Форум   Статьи   Новости   Файлы   Bugtraq   Сниффер   Друзья   О Клубе
Вернуться   HPC / OFF / Оффтоп / Gaming Zone
 
  Страница 1
  , 06:51   #1
Форумчанин
 
Аватар для Kiss
 
Локация: сибиряк
Регистрация: 22.03.2009
Сообщений: 35

Репутация: 5 / 0
По умолчанию Все о игре Fallout 3

Все о игре Fallout 3 (Фоллаут) (Fallout3)

Прохождение игры Fallout 3
Вступление

Возвращение легенды свершилось. Мир апокалипсиса готов к тому, чтобы его изучили. Приступаем к самому волнительному - к написанию статьи прохождение Fallout 3 (по-русски Фаллаут 3 или Фоллаут 3, кому как нравится). Предупреждаю - прохождение будет небыстрым.

Fallout 3 прохождение игры

Вы управляете своим героем с самого рождения. Сначала стандартный выбор начальных характеристик героя. Когда вы окажитесь в детской, найдите там книжку на полу в ней выберите навыки. На день рождении потусуйтесь пока вас не пригласят на реакторный уровень. Задания и всю информацию можно посмотреть в пит бое (TAB), там же карта и прокачка. У реактора вам вручат пневматическое ружье и после смертоубийства радтаракана вы очнетесь уже в 16 лет. Пройдите тест, потом его можно будет исправить. Через 3 года. Ваш отец сбежал из убежища и вам тоже нужно линять потихоньку, пока вас не нашли смотрители. Амата даст вам пистолет 10 калибра. Посмотреть местоположение можно на карте.

Идите к двери обозначенной на карте, потом на второй этаж, ключ от кабинета смотрителя есть у отца Аманты или в комоде напротив кабинета. В кабинете откройте секретный туннель, по нему пройдите к двери выхода из убежища. Открывайте ее и вы свободны. В убежище можно запастись снаряжением, если полазить хорошенько.

Идите в ближайший город - Магатонну. Там в баре поговорите с Мориарти об отце. В бар дверь закрыта, ее можно взломать заколкой. Мориарти попросит 100 крышек или выбить долг из Сильвер в Спринвейле, она недалеко от убежища 101. У нее можно получить 300 крышек. Мориарти скажет, что про отца можно спросить на радио "Новости Галактики". Идти туда сразу - самоубийство. Зайдите в Магазин на кратере к Мойре Браун и помогите ей с составлением инструкции по выживанию. Сходите в супермаркет, там нужно добыть еду и лекарства. Ключ от аптеки в ящике на прилавке.

прохождение Fallout 3

В супермаркете несколько вооруженных рейдеров. Стрелять можно как раньше в разные части тела, для этого нажмите "V", количество выстрелов или ударов зависит от очков действий, они показаны справа внизу (ОД). Так же вы можете обезвредить бомбу в центре города за 100 кредитов и жилье. Для этого подойдите к шерифу. В супермаркете у рейдеров должна быть штурмовая винтовка, это уже оружие посерьезней, там же полно патронов 5.56 калибра. Для перемещений между локациями просто нажмите на них на карте. Теперь я думаю вы готовы отправится к радиостанции. В ее окрестностях ходят рейдеры с огнеметами и супермутанты с миниганами. Неплохо было бы их убить и отобрать оружие. Экономьте патроны их всегда мало. Что бы попасть в само здание радио, нужно сначала пройти через метро.

На другой стороне вы встретитесь с братством стали, идите с ними на штурм. У самого здания выбежит бегемот, его можно убить, взяв толстяка у убитой из Братства Стали. Или можно ему отстрелить ногу штурмовой винтовкой (V). Теперь идите в здание "Новостей Галактики" и распросите об отце Тридогнайта. Он, конечно же, не расскажет за так вам ничего, если только у вас не развито красноречие. Нужно будет смотаться в музей за тарелкой, установленной на луноходе. Идите в метро "Чеви-Чейз", обрушенный автомобильный туннель, станция "Дюпон" и в станцию "Музей" из нее поднимайтесь на поверхность.

Музей недалеко от станции. Доберитесь до лунохода в музее и идите к монументу "Вашингтона". В музее много супермутантов. Монумент "Вашингтона" высокий его сразу видно идите к нему и установите наверху тарелку и возвращайтесь к Тридогнайту. Он расскажет, что ваш отец собирался идти в Ривет-Сити, что бы добраться до него нужно идти вдоль русла реки, пока идете туда можете набрать в реке облучения для экспериментов Мойры. После того как сходите к ней при облучении вы будете регенерировать повреждения.

Fallout 3 прохождение игры

А следующее задание она даст - сходить в город призраков, он заминирован и нужно добраться до его центра. А пока идем в Ривет-Сити к доктору Ли. Она в научной лаборатории, зайдите в левую дверь и поднимитесь на 1 этаж. Она расскажет, чем они занимались с отцом. На столе в лаборатории пупс интеллекта.

Направляйтесь в убежище 112, наденьте комбинезон и сядьте в устройство для виртуальной реальности. В заброшенном доме нужно активизировать пульт управления, для этого нажимайте на предметы в холе в такой последовательности: приемник, кувшин, гном, кувшин, шлакоблок, гном, бутылка. Откроется терминал, там вы можете активировать "Китайское вторжение", а потом поговорите с Бетти и она выпустит вас или можете выполнять задания Бетти. Покинув виртуальную реальность, поговорите с отцом. Я отправился сразу с ним в Ривет-Сити.

Он поговорит с Ли в лаборатории и пойдет в музей Джеферсона, там базируется проект Чистота, следуйте за ним. Расчистите здание музея, что бы ученые смогли туда войти. Сопроводите отца в Ротонду Мемориала и включите насосы. Установите предохранители, которые даст вам отец, и включите компьютер. Затем идите, расчищайте засор в трубе, пока вы будете с ним возится, на центр управления нападет Анклав, в надежде завладеть установкой, но их вместе с собой убьет Джимми. Прихватите доктора Ли и пробивайтесь через секретный туннель к Цитадели Братства. Для продолжения проекта "Чистота" нужно устройство ГЕКК, в его поисках вам поможет Ротшильд, он в лаборатории и пошлет вас в Кольцо А порыться в компьютере. Вы обнаружите ГЕКК в убежище 87, вернитесь к Ротшильду и он укажет его на карте. Перед тем как идти в убежище научитесь использовать силовую броню, для этого нужно спросить разрешение.

прохождение Fallout 3

Просто так в убежище 87 не войти, у входа смертельная радиация. Но можно найти вход в пещерах Лэмплайт. Вход в пещеры южнее убежища 87, под холмом на котором водонапорная башня. Вход в убежище находится за детским городом Литл-Лэмпайт. На входе вас встретит злобный мальчуган, я прошел через него с помощью навыка "Вечное дитя", он дает уникальные реплики в диалогах с детьми. Если у вас нет такого навыка, то придется ублажать мальчугана другими способами. Так же вы сможете получить лазерную винтовку нахаляву в большом зале, если имеете навык "Вечное дитя".

Поговорите с мэром, что бы он открыл дверь в убийственный проход. Идите в реакторный отсек, оттуда в жилые помещения. Поднимитесь наверх в "Экспериментальные лаборатории" следуйте по правому коридору до конца, там за правой дверью будет компьютер, взломайте его и вы выпустите супермутанта Фокса. Он проводит вас до ГЕККа и принесет его из места со смертельной радиацией.

При выходе вас поймают солдаты из Анклава, будут пытать всячески, требуя код. Код говорить нельзя, иначе вас убьют. Президент Анклава отпустит вас и скажет идти к нему в кабинет, но пока вы будете идти, полковник отменит его решение. Поднимайтесь на второй уровень, в конце коридора который ведет к лестнице на зал, слева найдете "Энерго пупса". Поднимайтесь в зал там вход в Зал управления.

прохождение игры Fallout3

По всем помещениям разбросано много оружия, боеприпасов и лекарств, они обычно закрыты силовой броней, которая отключается из терминалов. Дойдя до президента, вы узнаете, что Анклавом управляет чокнутый компьютер. Возьмите пробирку с вирусом и уходите отсюда. Перед самым выходом вы найдете Тесла-лазер. А выйдя из здания, вы увидите Фокса, он пришел вас спасать, теперь вы сможете его взять с собой. На нем можно перевозить целую кучу вещей, да и со своим тесла-лазером он хорошо помогает. Перемещайтесь в Цитадель и поговорите в лаборатории с Лайонс, она даст вам новую силовую броню. Как будете готовы идти захватывать проект "Чистота" скажите Лайонс. Вас будет прикрывать робот Прайс, он доведет вас до Мемориала, а там вы уже сами должны будете пробраться до зала управления. Это финальная сцена, вы должны решить, как вам поступить с вирусом и кто пожертвует жизнью ради спасения установки. Что бы запустить установку "Чистота" введите код 216. Описание квестов смотрите далее.

Fallout 3 описание квестов
прохождение Фаллаут 3

Первые квесты которые стоит пройти это поговорить с Мориарти. Мориарти попросит 100 крышек или выбить долг из Сильвер в Спринвейле, она недалеко от убежища 101. У нее можно получить 300 крышек. Так же вы можете обезвредить бомбу в центре города за 100 кредитов и жилье. Для этого подойдите к шерифу.

Узы крови

В салоне Мориарти Люси попросит вас доставить письмо к своей семье живущей в Арефу. Когда вы дойдете дотуда, окажется, что ее родителей убили, а брата похитила Семья - группа бандитов. В доме шерифа Арефу на столе стоит пупс. Вход в убежище Семью на станции "Сенека" она на северо-востоке от Арефу можно, там же у гугля купить ультра-винт если есть сахарные бомбы.

Вход в комнате с гуглем, Иен Вест брат Люси сидит в комнате, для доступа к ней нужен пароль, если у вас развито красноречие или способность "третейский судья" или "женоубийца" то вы без проблем получите этот пароль. Отдайте письмо Весту. После разговора с Вестом Вэнс, главарь Семьи даст вам съему Шиш-Кебаб, это схема оружия которое можно собрать используя верстак.

прохождение Fallout 3
Руководство по выживанию на пустошах

Зайдите в Магазин на кратере к Мойре Браун и помогите ей с составлением инструкции по выживанию.

Сходите в супермарт, там нужно добыть еду и лекарства. Ключ от аптеки в ящике на прилавке.

В супермарте несколько вооруженных рейдеров. Следующий раздел книги - радиоктивное заражение. Постойте в радиоактивном месте, например
в реке или что быстрее попейте из унитаза и вернитесь к Мойре. Третий раздел - противопехотные мины. Сходите на минное поле и вернитесь к Мойре.

За домом Гибсонов есть газонокосилка оттуда можно вынуть лезвие, оно нужно для Шиш-Кебаба. А в домах если полазить по духовкам можно найти и запал. Дополнительно вы можете ей принести противопехотную мину
для этого нужно подойти к мине и быстро нажать на нее, что бы она не успела взорваться. Рядом с игровой площадкой, до которой нужно дойти есть развалины дома. На нем сидит Арканзас у него есть снайперская винтовка и ключи от домов. В домах есть пара книг, которые можно прочесть, и немного боеприпасов.

Следующая глава книги посвящена животным. Мойра даст вам реципиент, сходите с ним в городские коллекторы, они рядом с жилищем Дукова. Соберите побольше котокрысов, желательно 7 штук и опробуйте рецепилент. Сначала нужно отключить систему турелей в терминале и убить рейдеров, иначе они перебьют всех котокрысов.

Следующей раздел про болотников, нужно установить наблюдатель к ним в логово. Их логово в Анориджском мемориале. В административных помещениях есть туннель, следуйте туда и найдите там кладку болотников в нее можно установить наблюдатель. При этом нельзя убить ни одного болотника. Там же можно быстро выйти через проход под водой или сразу войти через него. Снаружи он находится в реке к югу от входа в мемориал. В мемориале есть сейф (тоже в административных помещениях) в если взломать терминал то сможете взять магнум 44 калибра с оптическим прицелом.

Внизу в "служебном входе" есть хранилище там немного химикатов и клуб от тайника, он находится в одном из холодильников. В тайнике 260 крышек и рецепт пирога из болотников.

Теперь вам нужно получить повреждения меньше 50% жизни и увечье на этом 2 глава книги заканчивается. Третья глава начинается с задание узнать историю Ривет-Сити у местных жителей.

Вера Уизерли на верхней палубе расскажет вам немного, а расспросив Сигрев Холмса на рынке, вы выполните дополнительное задание. В арсенале Ривет-Сити есть схема оружия "Ракетка". А на той палубе где стоят самолеты, но с другой стороны можно найти бензобак от мотоцикла, там рядом еще валяются мяч, бейсбольная перчатка и бита.

Fallout 3 прохождение Фоллаут 3
Искусственный человек

В лаборатории на Ривет-Сити вы можете получить задание, найти потерявшегося андроида, у вас будет выбор сдать его или сказать Зиммеру, что он мертв.

Виктрия Уотс из организации "Железная дорога предложит вам, сказать Зиммеру что андроид мертв и даст деталь в подтверждение. Сначала идите и поговорите с Престоном, он доктор Ривет-Сити.

Украденная независимость

Задание дает Авраам Вашингтон из Ривет-Сити на средней палубе. Нужно достать документ "Декларацию о независимости", он укажет место на карте, где находятся национальные архивы. В здании национальных архивов, вы встретите, Сидни ее тоже послал Авраам за декларацией. Вам предстоит выдержать атаку супермутантов, а потом можно либо идти с Сидни вместе, тогда она вам скажет пароли, либо идти по отдельности. В центре зала лифт, на нем быстрее добраться до восточного крыла. Доберитесь до бронированной двери, за ней робот охраняющий декларацию. Разберитесь с ним и декларация ваша. Авраам Вашингтон даст за нее схему железнодорожной винтовки, она может прибивать противника к стене с помощью железно дорожных костылей.

Рейнджеры Рэйли

В районе здания национальных архивов вы услышите призыв о помощи на аварийной частоте рейнджеров. Они просят найти Рэйли в подвалах под историческим музеем. Там город гуглей, Рейли в "Разделочной". Попросите дока, что бы он ее разбудил, она расскажет как добраться до гостиницы, на крыше которой засели рейнджеры. Доберитесь до м. Вернон-Сквер там нужно пройти по упавшей радиоантенне со 2 этажа больницы "Надежда". Затем пробиться на крышку гостиницы. Если у вас уже есть ядерная батарея, то сможете сразу запустить движок и спуститься на скоростном лифте, если же нет, то придется ее добыть.

Доведите рейнджеров до выхода из гостиницы и идите за наградой на базу рейнджеров. Можно взять миниган "Юджин" или броню рейнджеров. Миниган отнимают в двое больше чем обычный.
У Рейлли можно взять картографический модуль и получать деньги за путешествия по пустоши.

Fallout 3 прохождение Фаллаут 3
Нечеловеческий гамбит

Квест находится в "Община Кентенбери", на восток от свалки и минного поля. Нужно остановить двух психов решивших поиграть в звездные войны. Расспросите Дерека, мальчика бегающего по городу. Он расскажет где можно их найти. Уговорите или убейте их прекратить сражения и получите награду.

Глава государства

Квест дается в "Храме единения" восточнее минного поля. Нужно очистить мемориал Линкольна от супермутантов и раздобыть изображение мемориала. Изображение можно найти в историческом музее.

Контрольный выстрел

В городе гуглей под историческим музеем в девятом круге вы можете получить задание на убийство гуглененавистников, за каждого по 100 крышек, заодно вы получите снайперскую винтовку. Так же в девятом круге можете нанять гугля.

я честный и не обманываю так что взял я это с сайта 8disk.net
__________________
[url=http://hacker-pro.net/forum/forumdisplay.php?f=19][img]http://i066.radikal.ru/0904/b4/d9f01412ced7.gif[/img][/url]

Последний раз редактировалось Kiss; 07.04.2009 в 15:24. Причина: ...
Пользователь вне форума    
Наши Спонсоры
  , 15:26   #2
Форумчанин
 
Аватар для Kiss
 
Локация: сибиряк
Регистрация: 22.03.2009
Сообщений: 35

Репутация: 5 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

Дополнение к игре Fallout 3, The Pitt вышло 24 марта и уже есть в интернете само дополнение оно и на то дополнение то есть это просто дополнение но посмотрим ...
цитирую
" Вы увидите населенный пункт Питтсбург, в котором обитают рабы и их хозяева, мрачные подземелья и промышленные предприятия, кишащие разномастными монстрами, и много чего еще."
__________________
[url=http://hacker-pro.net/forum/forumdisplay.php?f=19][img]http://i066.radikal.ru/0904/b4/d9f01412ced7.gif[/img][/url]
Пользователь вне форума    
  , 02:37   #3
Banned
 
Локация: France
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 6

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Все о игре Fallout 3

Как обычно супер = Правда 30 мин можно было дословно все слова комментаторов приводить. До сих пор просматриваю и слова комментов "Что посматриваю на секундомер и жду начало, Вот так" просто потрясают Спасибо за статью.
__
Данное сообщение автоматически сгенерировано и отправлено (с обходом всех антиспам защит) программой XRumer 5.09 Palladium. ЗДЕСЬ МОГЛА БЫ БЫТЬ ВАША РЕКЛАМА ;)
 
Пользователь вне форума    
  , 08:50   #4
Zot
Местный
 
Аватар для Zot
 
Регистрация: 07.07.2009
Сообщений: 231

Репутация: 10 / 1
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

Создание компаньона в Fallout 3
СОДЕРЖАНИЕ
Вступление
1. Концепция
2. Создание непися
3. Создание компаньона
Вступление

В этом туторе мы рассмотрим создание полноценного компаньона, для совместного путешествия по миру Фоллаута.
Зачем нужен компаньон? Ну, во-первых, приятно иметь на просторах Пустоши кого-то, на кого можно всегда положиться, кто прикроет в бою. Ну и чисто в утилитарных целях, притащить домой то, что было обнаружено полезного на просторах пустоши. 
Тутор будет состоять из двух частей. В первой части мы рассмотрим создание нового NPC. Во вто-рой мы рассмотрим собственно создание компаньона на базе созданного NPC.


1. Концепция

В этой главе мы рассмотрим создание образа нашего партийца, что может он рассказать о себе, ка-кое условие его присоединения к вам (выполнение какого либо квеста или еще какое-то условие). Ну и собственно, чем он будет заниматься в компании с вами.
Ну что ж, начнем.
Сначала, подумаем, кого б мы хотели иметь у себя в компании. Дальше буду говорить за себя лич-но, у вас могут быть какие-то другие предпочтения… 
Я предпочитаю иметь в компаньонах двух видов персонажей. Первый, вернее первая, это особа женского пола, которая пользуется снайперкой. Ну а второго предпочитаю видеть мутанта с большой пушкой (миниган подойдет). Остановимся на особе женского пола со снайперкой. И назовем её Джейн.
Теперь подумаем о её биографии. Спросите зачем? Ну, все ж, интересно бегать в обществе более-менее живого непися, чем в обществе пустой куклы. (Кстати, а вам жалко было, если Догмита убивали? Я, например, перезагружался чтоб его не убили)
Давайте подумаем: Джейн-снайпер.
А. Место рождения – Родилась в небольшом поселении на просторах Пустоши. Поселение занима-лось разведением браминов и торговлей.
Б. Где обучилась искусству снайпера - Иногда к ним заглядывали вербовщики Братства, предлага-ли желающим вступить в их ряды. Но у нее такого желания не было, пока на деревню не напала большая банда рейдеров. Из всей деревни в живых осталась только она, и то только потому, что в это время на па-стбище выгуливала браминов. По возвращении она увидела, во что превратилась их деревня, и что не ос-талось никого в живых. Решила вступить в братство и отомстить.
В. Почему оказалась тут – Надоела строевая жизнь, захотелось попутешествовать, тем более что стрелять научили ее отменно.
Так с биографией закончили.

Переходим к снаряжению персонажа, ну что собственно у нее в карманах. Небольшое отступле-ние: В создании своего компаньона я использовал наборы, которые есть в самой игре, но в сети есть очень много модов, которые добавляют различные виды оружия и брони, вы вольны использовать их.
Так, продолжаем. Добавляем легкий броник, охотничье ружье (ну кто ж даст ей спереть из храни-лища братства снайперку, а так пока не обзавелась), немного патронов к нему, немного денег, стимпаков пяток, ну и еще добавим какую-нибудь красивую шапочку и солнечные очки для красоты. Кстати, а да-вайте вот еще о чем задумаемся. Ведь пока Джейн не является вашим компаньоном, ей никто не запреща-ет заняться с вами торговлей. Давайте предусмотрим, чем в принципе она может торговать. Снайпер - значит неплохой охотник, да и вдобавок выросла в деревне. Пускай у нее будут на продажу браминья вы-резка и крысиное мясо.
Так со снаряжением закончили.
Теперь давайте подумаем вот о чем, просто так ее присоединять к себе скучно, давайте замутим какой-нибудь квестик. Наипростейший, типа «принеси мне вот это, и я буду с тобой». Пускай она по-требует за присоединение к вам достать ей снайперскую винтовку с патронами. Неважно какую – главное чтоб она была.
Так, с биографией разобрались, со снаряжением тоже, даже решили какой квестик будет у нас. Те-перь переходим к стадии диалогов. Общаться то нам нужно.
Так, диалоги будут у нас делиться на два вида. Первый вид – когда непись еще не стал компаньо-ном, и второй вид – когда он присоединился к вам и стал компаньоном.
Давайте распишем диалоги для каждого вида.

Первый вид.

Джейн: Привет. Что тебе надо?
Варианты ответов ГГ:
А. Кто ты?
Б. Что у тебя есть на продажу?
В. Пошли со мной.
В варианте Б все просто, переходим в меню торговли.
Вариант В появляется в том случае, если Джейн рассказала вам о себе более подробно.
Продолжаем вариант А:
Джейн: Меня зовут Джейн. Я охотница и неплохой стрелок. Что-нибудь еще?
Варианты ответов ГГ:
А: Давай поговорим о чем-нибудь еще.
После этого ответа возвращаемся к первому диалогу.
Б: Можешь рассказать о себе?
Варианты ответов Джейн на вопрос Б:
А: (если Джейн уже рассказывала о себе)
Джейн: Да как-то уже и рассказывать нечего. Ты уже все знаешь.
Б: (если Джейн в первый раз о себе рассказывает)
Джейн: Почему нет. Родилась я на маленькой ферме. Наша семья разводила браминов и продавала их мясо проходящим караванам и путникам. Иногда к нам заглядывали патрули и вербовщики из Братст-ва Стали. Предлагали вступить в их ряды. Но тогда мне и моей семье это было не интересно. Наша ферма процветала. До одного случая. Я как всегда ушла пасти стадо, а в это время на нашу ферму напала банда рейдеров. Когда я вечером вернулась с пастбища, то увидела полную разруху и море крови! Это было ужасно! Они не пощадили никого, даже перебили всех телят в загоне. У меня был маленький братик. Его голову я нашла нанизанной на забор. Продолжать?
ГГ: А что дальше?
Джейн: А что дальше. Дальше я поклялась, что вступлю в Братство и отомщу за свою семью. Вступила, прошла курс подготовки. Боль утраты немного забылась. Жизнь то идет. И мне захотелось по-путешествовать, да и муштра уже надоела до чертиков. Так я и оказалась здесь. Вот охочусь, торгую по-маленьку тем на что охочусь…
Варианты ответов ГГ:
А: Спасибо за рассказ. Давай поговорим о чем-нибудь еще.
Ответ Джейн: Хорошо. И возвращаемся к самому первому диалогу.
Б: Интересная история. Слушай, а пойдем со мной. Мне требуются напарники, умеющие валить с одного выстрела.
Внимание! Тут начинается квестовая ветка.
Стадия квеста – 0
Джейн: Интересное предложение. Я б пошла, но знаешь у меня из оружия только старенький вин-торез. Он неплох, при охоте на мелких животных. Но вот на крупняк с ним тяжело! Принеси мне снай-перку с патронами и я вся твоя!
Варианты ответов ГГ:
А: Нет уж, снайперка и мне пригодиться (стадия квеста - 10)
Б: Хорошо, жди меня здесь. Я тебе ее сейчас принесу (стадия квеста - 20)
Ответ Джейн на любой вариант: Хорошо. До скорого.
После ответа Б вы идете искать снайперку и когда находите продолжаем диалог:
Джейн: Ты принес снайперку? (здесь мы проверяем наличие снайперки в кармане ГГ и если она есть, то ставим стадию квеста – 30, иначе ничего не делаем)
Варианты ответов ГГ:
А: Да, вот она. (этот вариант появляется если стадия квеста – 30)
Б: Нет, еще ищу.
Вариант А появляется, если в инвентаре есть снайперка. Иначе есть только ответ Б.
Варианты ответов Джейн:
А: Ну ищи, давай еще о чем-нибудь поговорим. (попадаем в самое первый вариант диалога)
Б: Ну, спасибо! Теперь трепещи вся Пустошь! Солдат Джейн возвращается! (стадия квеста – 40, делаем Джейн партнером)
Здесь квестовая ветка заканчивается, и начинаются варианты диалогов для компаньонов.
Давайте подумаем, какие типы диалогов нам нужны при разговоре с компаньоном. Ну, сначала об-мен снаряжением, затем варианты применения оружия, вариант с увольнением компаньона и последнее – выход из диалога.
А: Я тебя слушаю.
Выводится при начале разговора с компаньоном.
Б: Обмен снаряжением.
Вариант ответа: Сколько смогу, столько понесу.
В: Используй оружие ближнего боя.
Вариант ответа: Сейчас я их голыми руками порешу!
Г: Используй оружие дальнего боя.
Вариант ответа: Хорошо. Использую свой меткий глаз на 100%.
Д: Жди меня здесь.
Вариант ответа: Давай иди, но быстрей возвращайся. Я буду скучать…
Е: Все, пора топать.
Вариант ответа: Хорошо, ты впереди, на лихом коне.

Ну все. Подготовительную часть закончили, переходим к первой части нашего тутора.


2. Создание Непися

Непись, он же NPC (Non Playable Characters), он же Актер, в играх персонаж, которым управляет компьютер. Служат для создания атмосферы в игре (жители в городах, животные, враги, монстры), и осо-бенно для создания сюжета (квесты).
Есть два пути создания непися. Первый – использование существующих в игре неписей в качестве шаблона. Для примера перейдите по пути Object Window > Actors > NPC. В списке персонажей (справа) находим Амату (Amata). Двойной щелчок по ID персонажа и открывается окно его свойств. В окне ID ме-няем старый на новый, какой вам нравится. Нажимаем ОК, появляется окно с запросом на создание ново-го объекта, отвечаем Да. Наш новый непись создан, теперь его можно редактировать.

Небольшое отступление от темы. Так как конструктор GECK достаточно глючно работает, желательно почаще сохраняться. Иначе можете потерять все труды.

Так едем дальше. Это был первый способ, переходим ко второму, который и будет рассмотрен в данном туторе.
Идем по пути Object Window > Actors > NPC. В списке персонажей щелкаем правой клавишей и в выпавшем меню выбираем New.


И видим перед собой окно редактирования параметров Непися.

Давайте рассмотрим его подробней. Закладки пока трогать не будем, разберемся с основным по-лем.



ID: поле ID для непися. Должно быть уникальным. Пишем сюда Jane.
Name: здесь пишем имя непися, которое будет показано в игре. Пишем сюда Джейн.
Script: здесь можно прицепить к неписю скрипт. Пока не трогаем.
Кнопка Dialogue: открывает окно, в котором показан весь диалог, который мог бы сказать непись. Если у вас Существо (Creature), то для разговора с ним должен быть отмечен чекбокс Allow PC Dialogue.
Preview Full/Head: если тут ставить галочку, то в правом окне предпросмотра будет отображаться либо весь непись целиком, либо только голова.
Переходим к чекбоксам:
No Low Level Processing NPC не обновляет AI, если игрок не находится в той же ячейке, что и он.
Quest Item NPC более часто обновляется. Труп не исчезает, когда ячейка перезагру-жается.
Is CharGen Face Preset Если отмечено, то это лицо будет доступно для игрока в Генераторе Ха-рактеров.
Essential Если отметить, то непись становится не убиваемым. Он только теряет сознание. Когда он без сознания, то его можно ограбить, при этом не бу-дет выведено на экран никаких дополнительных сообщений.
Respawn Если отметить, то через три дня после смерти непись возродиться и про-должит жить.
No Knockdowns Если отмечено, то непися нельзя будет свалить при нападении.
No VATS Melee Игрок не сможет войти в VATS с этим NPC, если он вооружен оружием для ближнего боя.
Can be all races Позволяет изменить расу актера в игре. Используется Папой игрока.

Так теперь переходим к рассмотрению очень интересной области Template Data (Данные Шабло-на).

Данные Шаблона позволяют актеру базироваться на существующем неписе или Существе.
Каждый чекбокс соответствует закладке в ActorBase (Данные Актера). Если чекбокс отмечен, то вашему неписю добавляются соответствующие данные из базы выбранного Актера.
В базовые данные (Base Data) не входят Quest Item, No Knockdowns, No VATS Melee, Is Char-Gen Face Preset и Can Be All Races флаги.
Использование Model/Animation включают Blood, Sounds и Destruction закладки.
Клавиша Edit позволяет редактировать выбранного в качестве шаблона Актера.

ActorBase: здесь выбирается Актер или Уровневый Актер, на котором ваш непись или Существо будут базироваться. Отметьте те группы, которые Вы хотите, чтобы актер унаследовал:
1. Use Base Data: используются данные из главной формы.
2. Use Traits: используются черты ActorBase.
3. Use Stats: используются статсы ActorBase.
4. Use Model: используется модель ActorBase.
5. Use Faction: используется фракция ActorBase.
6. Use AI Data: используются AI данные ActorBase.
7. Use AI Packages: используются AI пакеты ActorBase.
8. Use Factions: используются Фракции ActorBase.
9. Use Actor Effects: используется Эффекты Актера ActorBase.
10. Use Script: используется скрипт ActorBase.
11. Use Inventory: используется инвентарь ActorBase.

GECK v1.1 Bug: Используя уровневый список в качестве шаблона, удостоверьтесь, что у Вас есть в спи-ске creature/NPC уровня 1. Иначе игра вылетит.
Эта проблема может быть устранена в будущих версиях GECK.

Переходим к изучению закладок.

Traits (Черты) – базовая информация

Race: здесь выбираем расу непися. Поставим сюда Hispanic.
Female Checkbox: если отмечено, то актер - женщина. В списке голосов будут только женские го-лоса.
Height: Рост. Не используется.
Weight: вес. Не используется.
Voice Type: здесь выбираем, каким голосом будет говорить ваш персонаж. Поставим FemaleAdult01Default.
Alignment: Устанавливает непися хорошим, злым или нейтральный. Используется для кармы. Ста-вим Good.
Disposition Base: Устанавливает обычный характер существа в масштабе 0-100. Оставьте по умол-чанию 35.
Death Item: вещь, которая появляется у непися после смерти. Появляется только после смерти, по-этому ее нельзя купить или украсть. Можно использовать уровневые списки предметов.
Combat Style: какой боевой стиль будет использовать актер.

Создадим для нашего непися уникальный боевой стиль. А так как мы хотим из него сделать в сле-дующей главе напарника ГГ, создадим 3-и стиля боя, различающиеся использованием вида оружия. Нам нужно: без оружия, использование оружие ближнего боя и использование оружия для боя на расстоянии.
Идем по пути Object Window\Miscellaneous\Combat Style\ и в открывшемся списке стилей щелкаем правой клавишей мыши. В выпавшем меню выбираем New. Для примера смотрим на рисунок слева. Появляется окно настроек стиля боя. В данном туторе будут использованы настройки закладки Simple, закладку Advanced оставим для самостоятельного изучения. 
Поле ID: должен быть уникальным.Давайте рассмотрим закладку Simple и ее области Cover Behavior, Weapons, Misc и Explosive Weapons.

Поле Cover Behavior (Использование Укрытий):

* Combat Search Radius – максимальный радиус поиска укрытия.
* Take Cover Chance – шанс использования укрытия неписем в процентах. Если он равен 100, то не-пись будет всегда использовать укрытие, если он нашел эго. Если равен 0, то он никогда не будет исполь-зовать укрытие. Шанс оценивается каждые 10 секунд, чтобы определить, будет ли укрытие использовать-ся в течение следующих 10 секунд.
* Wait Timer(min, max) – время нахождения непися за укрытием. Выбирается случайным образом, в пределах настроек минимума-максимума.
* Wait To Fire Timer(min, max) - время нахождения непися за укрытием при поиске им противника. Выбирается случайным образом, в пределах настроек минимума-максимума.
* Fire Timer(min, max) - нахождения непися за укрытием при ведении им огня по обнаруженным це-лям. Выбирается случайным образом, в пределах настроек минимума-максимума.

Поле Weapons(Оружие):

* Ranged Weapon Min/Max Range Mult - этот множитель используется при расчете пределов расстоя-ния, на котором непись использует дальнобойное оружие. Выбирается случайным образом, в пределах настроек минимума-максимума.
* Semi-Auto Firing Delay Min/Max Mult - этот множитель используется для расчета длительности ав-томатического огня из оружия актера. Выбирается случайным образом, в пределах настроек минимума-максимума.
* Weapon Restrictions – варианты использования оружия (None, Melee Only, или Ranged Only). Если выбрано Melee Only, то воюющая сторона будет всегда использовать melee/hand-to-hand как основное оружие. Если выбрано Ranged Only, воюющая сторона будет всегда использовать дальнобойное оружие как основное.

Поле Misc(Разное):

* Ignore Threats - если этот чекбокс отмечен, то актер проигнорирует угрозы от гранат и взрывающих-ся автомобилей, и не будет пытаться отбежать от них.
* Flee Based On Personal Survival Checkbox - если этот чекбокс отмечен, то актер сам решает, когда следует сбежать, если он член группы. Для более подробной информации почитайте Combat Flee на офи-циальной вики.
* Cannot Use Stealthboy - если этот чекбокс отмечен, то актер не будет использовать стелсбой.
* Max Targeting FOV – максимальный радиус обнаружения противника. За пределами этого радиуса непись не видит врагов.
* Combat Radius – радиус, в пределах которого непись будет преследовать противника.

Поле Explosive Weapons(Взрывчатое Оружие):

Актеры обычно стараются избегать попаданий по себе, по членам своей группировки, а также по посто-ронним наблюдателям (если уровень их ответственности (responsibility) ниже игровой настройки iAvoidHurtingNonTargetsResponsibility). Относится к применению неписем взрывчатого оружия, гранат, ракетниц…
Имеет следующие варианты:

* Ignore Damaging Self - если этот чекбокс отмечен, то актер все же использует взрывчатое оружие, даже если взрыв нанесет повреждение ему.
* Ignore Damaging Group - если этот чекбокс отмечен, то актер все же использует взрывчатое оружие, даже если взрыв нанесет повреждения участникам группы.
* Ignore Damaging Specators - если этот чекбокс отмечен, то актер все же использует взрывчатое ору-жие, даже если взрыв нанесет повреждения нецелевым зрителям.

Ну, с этой закладкой мы разобрались, давайте теперь быстренько создадим три боевых стиля. В деталях расписывать не буду, посмотрите на картинки, там все понятно.
Стиль боя «без оружия».



Стиль боя «средние дистанции».



Стиль боя «дальние дистанции».


Так как наша непись снайпер, давайте по умолчанию пропишем ей стиль CSJaneSniperRANGED.

Со стилями закончили, переходим к дальнейшим настройкам в закладке Traits.

Class: устанавливает класс актера (например, Доктор, Сельский житель, Житель убежища, и т.д.). Класс определяет главные скиллы и базовые значения атрибутов. Давайте создадим для нашего непися свой собственный класс. Есть два способа создания. Первый: Object Window\Actor Data\Class , и в окне объектов щелкаем правой клавишей мышки. В выпавшем меню выбираем New. Второй: идем в главное меню Character\Class\

На рисунке слева показан первый вариант, на рисунке справа – второй. Но все они приводят к одному ти-пу меню, тому, что на рисунке снизу.


Теперь в окне списка классов Classes, щелкаем правой клавишей мыши и в выпавшем меню выбираем New. В появившемся окне вбиваем уникальный Editor ID. В нашем случае VendorJaneSniper. И нажима-ем ОК.

Рассмотрим настройки нашего класса:

Full Name: Полное наименование класса.
Tag Skills: три навыка, которые получают дополнительный бонус в этом классе.
Auto-Calc Buys / Sells: здесь устанавливается, что может купить или продать этот класс. Если здесь ничего не устанавливать, то эти пункты можно установить непосредственно в настройках AI Data непися. Так как мы решили, что она у нас охотница, да и на просторах пустоши можно много чего найти, то пускай торгует едой и оружием. Ставим галочки напротив Food и Weapons. Barter Gold (деньги для торговли) устанавливается уровневыми списками предметов в инвентаре актера (обычно привязывается к ящику товаров торговца).
Auto-Calc Other: То же самое, что и покупка/продажа выше, но для Recharge, Repair и Training услуг. Если выбрано Training (обучение) – навык, которому обучаемся, и максимальный порог, которому может обучаться класс, должны быть заполнены.
Guard: класс может брать награду и арестовать NPCs.
Description: текст описания класса при генерации персонажа.
Menu Image: изображение, которое показывается во время генерации характера, которое описыва-ет класс. Это также появляется в листе характера игрока. В Ф3 не используется.
Base Attributes: Здесь мы настраиваем S.P.E.C.I.A.L характеристики.

# Strength: Сила определяет, сколько непись может нести, так же используется как модификатор повреж-дения в ближнем бою.
# Perception: Восприятие определяет, как хорошо Вы используете свои пять чувств, и также принадлежит почти сверхчеловеческому “шестому чувству.” Чем выше Восприятие, тем быстрее будет обнаружена уг-роза. # Endurance: Выносливость - смысл здоровья и полной физической подготовки. Чем выше выносливость, тем больше хит-поинтов, сопротивление яду, радиационное сопротивление, и даже уровень здоровья.
# Charisma: Обаяние определяет привлекательность и коммуникабельность. Наличие высокого обаяния улучшит расположение людей к Вам, и даст дополнительные очки к торговле и разговору.
# Intelligence: С достаточно высоким интеллектом добавляются дополнительные очки к науке, ремонту, взрывчатым веществам и навыкам медицины. Но что еще более важно, чем выше интеллект, тем больше пунктов навыка Вы будете в состоянии распределить при повышении уровня.
# Agility: Проворство – мера быстроты и ловкости. Проворство определяет общее количество пунктов действия, которые используются, чтобы выполнить специализированные боевые действия в V.A.T.S..
# Luck: Подъем удачи, в свою очередь, поднимет все навыки. Наличие высокой удачи улучшает получе-ние шанса на критическое повреждение врага из любого оружия.


На рисунке слева, то что у нас получилось.

Теперь привязываем этот класс к нашему неписю.










Вот что должно у нас пока получиться:



Переходим к следующей закладке.

Stats - NPC

Содержит признаки, навыки, и боевые характеристики актера (Attributes, Skills, и combat values).

Leveling Data (уровневые данные)

* Level: начальный уровень актера. Пока поставим сюда 4.
* Level Mult: если отмечен PC Level Mult, область Level заменяется Level Mult. Уровень игрока ум-ножается на значение этой области и определяет уровень NPC.
* Calc Min: если отмечен PC Level Mult, это - минимальный расчетный уровень для NPC.
* Calc Max: если отмечен PC Level Mult, это - максимальный расчетный уровень для NPC.
* PC Level Mult: если отмечено, то уровень NPC определяется как уровень игрока умноженный на Level Mult.


Autocalc Stats:

Attributes и Skills будут автоматически рассчитаны, если отмечен PC Level Offset. Уровень и класс NPC используются, чтобы определить финальные характеристики. Skills (Навыки) могут быть изменены после того, как autocalc будет отмечен. Но они могут быть переписаны, если этот чекбокс разотметить и отме-тить снова. Attributes (признаки) не изменяются, если Autocalc отмечен.

* Attributes: все семь признаков могут быть изменены в пределах 0-10.
* Skills: все навыки автоматически рассчитываются, если чекбокс autocalc отмечен. Они могут быть изменены, будучи рассчитанными.
* Speed Mult %: Значение скорости актера используется как множитель на стандартную скорость пере-движения. Игрок имеет скорость 100%. Более быстрые персонажи имеют скорость > 100%, более медлен-ные - между 0 и 100%. В связи с тем, что анимация синхронизируется со скоростью в 100%, это значение обычно не изменяется.
* Base Health: Здоровье вычисляется в зависимости от выносливости (Endurance) и уровня (Level). Это базовое значение добавляется к тому результату. Пока поставим сюда 240.
* Fatigue: Усталость не используется.

Reported Stats (Вычисленные статы):

* Calculated Health: Фактическое здоровье NPC после всех вычислений.
* Critical Chance: шанс критического здоровья. Вообще то же самое что и удача NPC.
* Melee Damage: не используется.
* Unarmed Damage: количество повреждения, которое актер сделает только своими кулаками. Рассчитывается в зависимости от Unarmed skill.
* Poison Resistance: процент игнорирования повреждения от действия яда. Получается из Endurance (Выносливости) NPC.
* Radiation Resistance: процент игнорирования повреждения от действия радиации. Получается из Endurance (Выносливости) NPC.

На рисунке слева, то, что у нас должно быть в этой закладке.




Переходим к следующей закладке.

Factions (Фракция)

В этой закладке устанавливается, к какой фракции принадлежит актер и его ранг в этой фракции. Для этого достаточно перетянуть фракцию из списка Фракций в это окно.
Давайте создадим для нашего непися собственную фракцию и сделаем ее дружественной ГГ (глав-ному герою, то есть нам) и пропишем ее неписю.
Как всегда есть два способа создания. Первый: Object Window\Actor Data\Faction , и в окне объек-тов щелкаем правой клавишей мышки. В выпавшем меню выбираем New. Второй: идем в главное меню Character\Faction…

На рисунке слева показан первый вариант, на рисунке справа – второй. Но все они приводят к одному типу меню, тому что на рисунке снизу.




Теперь в окне списка Фракций (Factions), щелкаем правой клавишей мыши и в выпавшем меню выбираем New. В появившемся окне вбиваем уникальный Editor ID. В нашем случае FolloverJaneSniper. И нажи-маем ОК.

Рассмотрим настройки нашей фракции:

Name: Полное наименование фракции. Пишем сюда Follover Jane Sniper.

Crime Gold Multiplier (коэффициент золота за преступление): похоже, в Ф3 не используется. В иг-ре Обливион все фракции имеют коэффициент 1.00. Когда игрок присоединится к данной фракции, его штрафы будут умножаться на этот множитель.
Hidden from PC: если отмечено, фракция никогда не показывается в таблице игрока, даже если иг-рок в ней состоит.
Special Combat (Специальный бой): позволяет сражаться между собой двум членам одной фрак-ции, без привлечения штрафов.
Evil (Зло): если отмечено, фракция считается «злой». Если NPC состоит только в «злых» фракциях, любое преступление против него не приводит к начислению на игрока штрафа. Если NPC состоит и в «злой» и в нормальной фракциях, штраф будет начисляться.
Track Crime: если представитель фракции увидел преступление, то и другие члены фракции будут о нем знать. У каждой фракции есть флаг индикатора, является ли игрок врагом для фракции. Этот флаг обновляется через список преступлений. Таким образом, он очищается, когда срок преступлений истек.
Allow Sell: разрешить торговлю. Влияет на то, будет ли торговать с игроком представитель данной фракции или нет.

Поле Rank Data (таблица рангов): список рангов в данной фракции. Кликнув в списке правой кла-вишей, увидим появившееся меню: New (Новый), Delete (Удалить) – соответственно создать новый ранг или удалить уже существующий. Первый ранг будет числится нулевым, это ранг который дается игроку при вступлении в гильдию.

Поле Rank Titles (названия рангов): названия рангов. Отдельно указываются названия для мужчи-ны и для женщины (Make Title, Female Title).

Поле Rank Insignia (эмблема ранга): иконка для данного ранга. В Ф3 не используется.

Поле Interfaction Relations (Межфракционные взаимоотношения): здесь вы настраиваете, как чле-ны фракции относятся друг к другу и к членам других фракций. Содержит список фракций и модифика-торов расположения с этими фракциями. При нажатии правой клавиши мыши появится меню с пунктами New и Delete. То есть вы можете добавить фракцию в список или удалить уже существующую из списка. Добавляем сюда фракцию ГГ PlayerFaction.

Group Combat Reaction: Нейтральный, Союзник, Враг или Друг (Neutral, Ally, Enemy, Friend).
1. Enemy: на враждебных актеров нападают когда их видят Агрессивные и Очень Агрессивные ак-теры.
2. Neutral: нейтральные, так все фракции относятся друг к другу по умолчанию, даже если Вы не установили этого. Нейтралы подвергнется нападению Очень Агрессивными актерами.
3. Friend: друзья не могут напасть друг на друга ни при каких обстоятельствах. Значение Assistance актера определяет, поможет ли он Другу в бою или нет.
4. Ally: Союзники не могут напасть друг на друга ни при каких обстоятельствах. Значение Assistance актера определяет, поможет ли он Союзнику в бою или нет.

Opposing/Affiliated Faction (противостоящая/содействующая фракции): здесь из раскрывающегося списка непосредственно выбираем фракцию, взаимоотношения с которой будем регулировать. Ставим сюда PlayerFaction.

Disposition Modifier (модификатор расположения): выставляем модификатор взаимоотношений с фракцией выбранной в предыдущем окошке. Нужно отметить, что модификатор зависит от ранга NPC в фракции. Например, если ранг в фракции 3-ий, а модификатор равен 5, то конечный результат располо-жения будет 3 умножить на 5, то есть 15. Ставим сюда 100.

Поле Members: содержит список участников фракции, Название, FormID и Разряд участников Фракции. Вы можете перетянуть любого непися в этот список, чтобы сделать его частью фракции.
На рисунке ниже, что должно получиться.


Так фракцию непися мы создали, теперь сделаем ее дружественной ГГ.
Переходим в PlayerFaction и добавляем фракцию непися (FolloverJaneSniper) в поле Interfaction Relations так-же как ранее мы добавляли фракцию ГГ неписю.
На рисунке ниже показано, что должно получиться в итоге.

Теперь привязываем созданную фракцию нашему неписю.
Перетяните созданную нами фракцию непися из списка Фракций в окно Factions and Rank заклад-ки Factions. Результат смотрим на рисунке ниже.


Переходим к следующей закладке.

AI Data

Здесь есть два поля - AI Attributes и Autocalc Services.

Сначала рассмотрим поле Autocalc Services, так как это наименее интересные данные и были рас-смотрены нами ранее при создании класса нашего непися.
Если этот чекбокс отмечен, то данные основываются на данных фракции. Иначе их можно отме-тить индивидуально для данного актера. Непись купит все, независимо от того, какие чекбоксы отмечены. Однако, он продаст только пункты, которые удовлетворяют условиям этих чекбоксов. Barter Gold (день-ги для торговли) устанавливается уровневыми списками предметов в инвентаре актера.

Теперь переходим к полю AI Attributes.

Agression (Агрессия)

Определяет, когда актер начнет бой. Выберите уровень агрессии из выпадающего списка. Заметьте, что актеры никогда не будут нападать на Друзей или Союзников.
Тип Значение Описание
Unaggressive 0 не будет начинать бой.
Aggressive 1 нападет на Врагов когда увидит.
Very Aggressive 2 нападет на Врагов и Нейтралов когда увидит.
Frenzied 3 нападет на любого. Не может быть другом или союзником. Никогда не будет формировать боевые группы с другим актером. (Нужно главным образом для использования с существами (монстрами), которым "мозг" не нужен, но некоторые актеры могут быть настроены как уровень агрес-сии - Frenzied (Бешенный)).

Assistance (Помощь)

Определяет, поможет ли актер Союзникам и Друзьям в бою. Выберите уровень помощи из выпадающего списка.

Тип Значение Описание
Helps Nobody 0 никому не будет помогать.
Helps Allies 1 поможет только Союзникам (Allies).
Helps Friends 2 поможет Друзьям и Союзникам (Friends and Allies).

Confidence (Уверенность)

Определяет, как вероятно актер избежит или сбежит от угрозы.

Тип Описание
Foolhardy (Безрассудный) никогда не будет убегать или избегать кого-либо (не может быть меньше 0)
Brave (Храбрый) Будет уклоняться/убегать от опасности, только если силы врага превосхо-дящие.
Average (Средний) будет избегать/бежать от угроз, которые более сильны, чем непись.
Cautious (Осторожный) будет избегать/бежать от угроз, если непись не более силен, чем они.
Cowardly (Трусливый) будет всегда избегать/бежать. Трусливые актеры НИКОГДА не участвуют в бою, ни при каких обстоятельствах.

Energy (Энергия)
Диапазон 0 - 100. Определяет, как часто актер передвигается на новое место, выполняя Пакет Песочницы (Sandbox Package).

Responsibility (Ответственность)
Не используется, но можете поэкспериментировать.  В Обливион этот параметр определял, может ли совершить преступление персонаж (если значение менее 30) или же наоборот, увидев совершаемое пре-ступление, сдаст вас.

Mood (Настроение)
Не используется, но можете поэкспериментировать. 

Aggro Radius Behavior (Радиус Агрессивного Поведения)

Отметьте, чтобы разрешить. Когда нейтральный/вражеский актер входит в агрессивный радиус, непись останавливает то, что он делал до этого и входит в предупреждающее поведение, пока цель не покинет радиус, или непись начинает бой против цели. Если цель будет оставаться в радиусе слишком долго, то непись начнет бой. Если цель перемещается в пределах половины агрессивного радиуса, бой начинается немедленно.
* Aggro Radius (Агрессивный Радиус): Величина дистанции. Почти то же самое, что и Радиус Охра-ны (Guard Radius) в Пакете Охраны (Guard Package) - актер предупредит и затем нападет на любого нейтрального или вражеского непися, который находится в пределах агрессивного радиуса.

На рисунке ниже то, что мы поставим в эту закладку.











Теперь давайте вдохнем в нашего непися немного жизни. Для этого переходим к следующей закладке.


AI Packages (AI Пакеты (типа «искусственный интеллект»))

Перед нами появляется вот такое окно. В нем находится список используемых пакетов AI (AI Package List), которые использует данный персонаж. Кнопки “<<” и “>>” служат для перемещения пакетов в спи-ске (вверх и вниз). Это необходимо для нормальной работы пакетов. Они обрабатываются сверху вниз. То есть игра берет список пакетов и смотрит, начиная с верхнего, выполнены ли условия для пакета. Если выполнены, игра запускает пакет, если нет – переходит к следующему. Поэтому важно, чтобы пакеты, например, с четко выставленным временем действия (еда, сон) шли первыми, а пакеты общего действия (без лимита времени, например, прогулки по окрестностям) шли в конце. В противном случае игра будет постоянно проигрывать пакет прогулки, так как его условия всегда будут выполняться.
Если в этом окне щелкнуть правой клавишей мыши и в выпавшем списке выбрать “Add”, то появится окошко со списком уже готовых пакетов, которые можно добавить в список. Те, что начинаются с Default (например, DefaultSleepAlwaysLinkedRef), являются общими. Так же можно перетащить сюда пакеты из Object Windows\Actor Data\Packages\, или идем в главном меню Character > Package… Ну а если в выпавшем меню выбрать “New”, то мы попадем в окно создания нового пакета. Пример на рисунке слева.
Давайте рассмотрим это окно и основные закладки настроек. В дополнении к основным закладкам, каждый пакет имеет свою собственную закладку настроек.

ID: вписываем название пакета (для удобства желательно в названии указать характер пакета, например, сон – JaneSniperSleep22x8, прием пищи – JaneSniperEat8x2).

Дальше идет Тип пакетов (Package Type):
1) Accompany – сопровождение;
2) Ambush – засада;
3) Dialogue – заставить непися участвовать в определенной беседе с игроком или другим NPC;
4) Eat – прием пищи;
5) Escort – эскорт (охрана);
6) Find – поиск;
7) Flee not Combat – бегство без боя;
8) Follow – следование;
9) Guard – охранять (место, предмет или другого актера);
10) Patrol – патруль;
11) Sandbox – пакет песочницы;
12) Sleep – сон;
13) Travel – путешествие;
14) Use Item At – использование предмета;
15) Use Weapon – использование оружия;
16) Wander – бродить, гулять по окрестностям.

Далее идет Стиль Боя (Combat Style): выберите Боевой Стиль, который будет использоваться актером при выполнении данного пакета.

Переходим к основным закладкам:

Закладка - Флаги (Flags).

Через них задаются некоторые особенности поведения NPC при выполнении пакета. Флаги, которые не-совместимы с выбранным Типом Пакета, будут неактивны. Здесь мы видим два поля Misc Flags и Doors Flags.

Поле Разные Флаги (Misc Flags):

Must Complete – пакет будет выполняться, пока не будут выполнены все его условия.
Must Reach Location – пакет будет продолжаться, пока не будет достигнута нужная локация.
Continue if PC near – пакет будет продолжаться, если игрок находится рядом. В основном используется, чтобы держать магазин открытым, пока игрок находится в нем, даже если пакет должен был закончиться.
Once per day – пакет будет выполняться только один раз в день. День считается, в течении 24-х часов, с момента выбора пакета актером. Этот флаг нужен, чтобы пакет не запустился снова, даже если все усло-вия пакета соблюдены.
Always Run – если отмечено, персонаж при выполнении пакета будет все время бежать.
Always Sneak – если отмечено, персонаж при выполнении пакета будет все время красться.
Allow Swimming – нужно отметить, если мы хотим, чтобы персонаж плавал при необходимости.
Allow Falls – разрешить падение с высоты, даже если это нанесет повреждения актеру.
Offers Services – предложение сервиса. То есть если, например, NPC – торговец, он будет с вами торго-вать. Если этот пункт не отметить, то даже если вы создадите непися-торговца, он торговать не будет.
No Idle Anim – отмечаем, чтобы персонаж не использовал анимацию бездействия.
HeadTracking Off – голова непися неподвижна, смотрит прямо перед собой.
No Combat Alert – данный флаг препятствует выполнению актером "боевого тревожного" поведения по-иска: поведение поиска, которое обычно случается, когда актер обнаруживает врага между -20 и 0. Если флаг будет установлен, то актер вступит в бой только тогда, когда он непосредственно обнаружит врага (обнаружение(detection)> 0).
Weapon Drawn – у непися будет в руках оружие.
Weapons Unequipped – непись не будет показывать оружие.
Pretend in Combat – заставляет актера входить в режим боя при старте пакета. Боевая система продолжит пакет. Для использования этого флага нужен актер, который перемещается от одного укрытия к другому, притворяясь, что он находятся под огнем во время движения. Если актер увидел реальную цель, то он пре-кратит двигаться к следующей точке и выполнит стандартное боевое поведение. Как только цель уничто-жена, он продолжит движение к точке назначения. См. Флаги Пакета Боя (Combat Package Flags) для де-талей.
Continue During Combat – заставляет актера продолжать выполнение пакета, если он вступает в бой во время выполнения пакета. Так, если актер выполняет пакет путешествия с установленным флагом, он бу-дет идти к точке назначения. Однако, если он в это время подвергнется нападению, то он продолжит дви-жение к точке назначения, стреляя в цель, используя укрытия по пути. См. Флаги Пакета Боя (Combat Package Flags) для деталей.

Enable Fallout Behavior – активация всех дополнительных поведений.
Hellos to player: активация позволяет актеру приветствовать игрока.
Random conversations: активация позволяет актеру участвовать в случайных беседах. (Пакетами, которые могут начать случайные беседы, являются Sandbox, Guard, Eat и Patrol).
Observe combat behavior: активация позволяет актеру смотреть на бой ("observe combat"), если он не является частью боя.
Reaction to player actions: активация позволяет актеру использовать темы диалога по умолчанию, чтобы реагировать на действия игрока (см. Topics Tab).
Friendly fire comments: активация позволяет актеру использовать сообщения боя Хита (Hit combat topic), чтобы реагировать на дружественный огонь.
Aggro Radius Behavior: активация позволяет использовать радиус агрессивного поведения.
Idle Chatter: активация позволяет праздную болтовню, используя сообщения IdleChatter.
Avoid Radiation: активация позволяет актерам избегать входить в области с радиацией.

Поле Флаги дверей (Door Flags):

At package start – когда пакет начинается…
Unlock Doors – …персонаж откроет двери в ячейке в которой он находится
Lock Doors – …персонаж закроет двери в ячейке в которой он находится
When at location – когда персонаж находится в ячейке…
Unlock Doors – …он открывает все двери
Lock Doors – …он закрывает все двери
At package end – когда пакет завершается…
Unlock Doors – …персонаж откроет двери в ячейке в которой он находится
Lock Doors – …персонаж закроет двери в ячейке в которой он находится

Закладка - Schedule (расписание).

Здесь мы можем выбирать время, когда будет работать пакет. Можно выбрать Day of week (день недели), Month (месяц), Date (дата). Также можно выбрать время (Time) когда начнет выполняться пакет и его продолжительность (Duration).

Закладка – Conditions (условия).

Набор условий, которые должны быть выполнены для выполнения пакета.

Закладка – Begin, End/Done, Change

Для каждого из возможных стадий пакета (Begin, End/Done, Change) можно установить праздную (Idle) анимацию, которая будет проигрываться, сообщение (Topic), которое будет сказано, и результи-рующий скрипт (Results Script), который будет запускаться. Сначала запускается скрипт, так как Вы мо-жете изменить стадию квеста или переменную в скрипте, а затем Topic и Idle, которые будут реагировать на эти изменения.

Примечание:

* При стадии On End анимация Idle работает только для пакетов, у которых есть стадия "Done".
* Если пакет отмечен как Must Complete, то при стадии On End анимация Idle должна закончиться прежде, чем начнется следующий пакет.

Закладка - Idles

В Ф3 у пакетов есть дополнительная коллекция Idle анимации, таким образом, при выполнении этого пакета, в этой закладке можно выбрать дополнительную праздную анимацию.

Ну что ж, основные закладки мы рассмотрели, а индивидуальные закладки для каждого типа паке-тов вы рассмотрите самостоятельно. Сейчас мы создадим, для примера, три пакета, это пакеты еды, сна и прогулки.
Сначала разберемся, сколько и каких пакетов нам нужно, и в какое время они будут выполняться. Нам нужно два пакета еды (завтрак и ужин), выполняющиеся с 8.00 и с 18.00, и длящиеся по 2-а часа каж-дый. Затем один пакет сна с 22.00 и длящийся 8-мь часов. И, наконец, пакет прогулки, по времени мы его не будем ограничивать, пускай он длиться в оставшееся от остальных пакетов время.

Пакет Eat (Еда).

Некоторые моменты пакета:

Закладка Флаги (Flags):

* Continue During Combat: неактивен.
* Pretend In Combat: неактивен.
* Weapon Drawn: неактивен.

Поведение:

* Если у актера будет пища, то он пойдет в локацию Еды и поест, садясь, если мебель будет свободна.
* Если у актера не будет никакой пищи, и поиск разрешен, то он пойдет в локацию Еды и попытается найти пищу там.
* Если у актера не будет никакой пищи, и поиск не разрешен, то он будет просто бродить в локации Еды.
Кстати говоря, исходя из этих особенностей, добавляйте в инвентарь непися еду или денег на по-купку еды.

ID - пишем произвольно, но желательно информативно, например JaneSniperEat8x2 (JaneSniper - при-надлежность пакета, Eat - тип пакета, 8x2 – время действия).
Combat Style (Стиль Боя) - оставляем DEFAULT (по умолчанию).
Package Type (Тип пакета) - выбираем Eat (еда).
И у нас, помимо основных закладок, появилась закладка еды (Eat). Давайте рассмотрим ее подробней.



Мы видим три области – Specify Food Type (чем именно будем питаться), Eat Location (где будем питаться) и Allow Search (будет ли непись сначала искать еду перед употреблением или будет питаться тем, что у него есть).

Поле Specify Food Type (чем именно будем питаться) – здесь можно указать, что конкретно будет есть непись (поле Object ID – указаны объекты, которые можно есть), или тип еды (поле Object Type) – химия (Alchemy) или собственно еда (Food).

Поле Eat Location (где будем питаться) – здесь мы можем указать локацию и конкретное место в этой локации для еды (какой-нибудь стул или кресло), а также радиус (Radius), в пределах которого будет выполняться пакет.

Кнопка View позволяет взглянуть на выбранную локацию.
Кстати, когда мы нажимаем кнопку выбора локации, то появляется дополнительное меню:
At Package Location (second/search locations only) - пакет выполняется в местоположении пакета (только текущая/найденная локация).
Linked Reference - cвязанная cсылка.
Near Editor Location - пакет выполняется рядом с местом, где вы поставили непися в редакторе.
Near Current Location - пакет выполняется рядом с текущим местом непися.
In Cell (В ячейке) - пакет выполняется в определенной ячейке. Если выбран этот пункт, то радиус будет недоступен.
Near Reference - ближайшая ссылка. При выборе этого чекбокса, появляются два дополнительных поля:
Cell – здесь мы выбираем ячейку.
Ref – выбираем в этой ячейке какой-нибудь объект, на который будет направленно действие непися. Кнопка “Select Reference” позволяет выбрать в окне просмотра (Render Window) объект, на который бу-дет направленно действие непися.

Поле Allow Search (будет ли непись сначала искать еду перед употреблением или будет питаться тем, что у него есть).
При активации этого чекбокса появляется возможность выбора локации поиска еды, радиуса поис-ка (Radius), чекбоксы разрешить покупать (Allow Buying), разрешить убивать (Allow Killing), разрешить красть (Allow Stealing) при поиске еды.
Кнопка View позволяет взглянуть на выбранную локацию.
В некоторых типах пакетов еще появляется чекбокс Replace after use? - если отмечен, непись за-менит объект (если он поднят в мире) в конце пакета, иначе, будет держать его в инвентаре (этот чекбокс не активен в пакетах Eat и Find).
На картинке ниже настройка закладки Eat, для обоих пакетов еды. Наш непись будет завтракать и ужинать в «Латунном фонаре» города Мегатонна.


Теперь настроим разные поля:

Пакет завтрака:
ID - JaneSniperEat8x2
Schedule – меняем только поля Time и Duration, на 8 и 2 соответственно.
Flags - отмечаем Weapons Unequipped, чтобы на время еды непись убирал оружие.

Пакет ужина:
ID – JaneSniperEat18x2
Schedule – меняем только поля Time и Duration, на 18 и 2 соответственно.
Flags - отмечаем Weapons Unequipped, чтобы на время еды непись убирал оружие.

Переходим к пакету сна (Sleep).

Пакет Sleep (Сон).

В этом пакете непись попытается найти ближайшую кровать и поспать.
Есть одна особенность, в пределах радиуса действия пакета должна быть свободная кровать. Если такой кровати нет, то ее нужно создать. Кстати эта кровать может принадлежать как неписю, так и фрак-ции, в которую входит непись.
Давайте добавим рядом с «Латунным фонарем» матрасик для нашего непися и укажем на него, кстати, присвойте матрасик неписю и поставьте галку Ignored By Sandbox, чтоб этот матрасик никто больше не использовал. Смотрим на рисунок для примера.


На рисунке ниже настройка нашего пакета.


Теперь настроим остальные поля:
ID – JaneSniperSleep22x8
Schedule – меняем только поля Time и Duration, на 22 и 8 соответственно.
Flags - отмечаем Weapons Unequipped, чтобы на время сна непись убирал оружие.

Переходим к пакету прогулки (Wander).

Пакет Wander (Гулять).

В этом пакете непись попытается побродить по выбранным окрестностям и в выбранном радиусе (поле Wander Location). А так же будет выполнять разрешенные действия (поле Allowed Behavior) – Eat-ing (Еда), Conversation (Беседа), Furniture (other than beds) (Мебель (кроме кроватей)), Sleeping (Сон), Idle Markers (Праздные Маркеры), Wandering (Гулять).
На рисунке снизу настройки этой закладки.

Теперь настроим остальные поля:
ID – JaneSniperWander
Schedule – ничего не меняем, этот пакет будет выполняться в свободное от остальных пакетов время.
Flags - отмечаем Offers Services, чтобы наш непись мог торговать во время выполнения пакета.

Ну что ж, теперь у нас есть 4-е готовых пакета. Давайте добавим их нашему неписю, в закладку AI Packages. Не забываем устанавливать их в правильном порядке.
На рисунке снизу то, что должно получиться на данный момент.



Теперь оденем и вооружим нашего непися. Переходим к следующей закладке.

Inventory (Инвентарь)

В этой закладке мы видим все предметы, которые находятся в инвентаре непися или существа.
Перед нами открываются два поля - Object list (список объектов, могут быть и уровневые списки) и Owner (принадлежность выбранного объекта кому-либо).

Поле Object list:

Здесь имеем список предметов в инвентаре с характеристиками – Count (количество), Object ID (Editor ID объекта), Owner (кто владелец – непись или фракция), Health (физическое состояние в %) и Value (стоимость). Стоимость - постоянная величина, которую нельзя изменить. Если объект - уровневый список, то стоимость отрицательная.
Нужные объекты в эту область можно просто перетащить мышкой из окна объектов (Object Win-dows). Так же можно добавить объект, щелкнув правой кнопкой мышки в области списка предметов и в появившемся меню выбрать пункт New, или удалить – Delete. Каждый объект в списке можно заменить на другой щелкнув по нему мышкой, и в поле Object выбрать нужный, отредактировать ему количество в поле Count и состояние в поле Health.

Поле Owner:

Здесь мы редактируем принадлежность выбранного объекта.
NPC: непись, которому принадлежит объект. Кражу объекта считают актом агрессии против непи-ся, в общем неписю не понравится, если у него сопрут эту вещь.
Faction: фракция, которой принадлежит объект. Кражу объекта считают актом агрессии против фракции.
Global Variable: глобальная переменная - не используется.
Required Rank: минимальный необходимый ранг во фракции для того, чтобы быть владельцем этого объекта.

Так же в этой закладке есть поле Preview Level и кнопка Preview Calculated Result. Если у непися в инвентаре есть уровневый список объектов, то кнопкой можно посмотреть примерный сгенерированный список предметов для разных уровней.

Ну что ж, давайте нашему неписю добавим кожаную броню, охотничье ружьё, нож и горку патро-нов. Получившийся результат смотрим на рисунке снизу.


Переходим к следующей закладке. В этом туторе мы ее использовать не будем, оставим на самостоятель-ное изучение, но все равно быстренько ее рассмотрим. Это закладка Actor Effect List.

Actor Effect List (Список Эффектов Актера)

Здесь находится список эффектов, которые актер применяет на другого непися или существо. Эф-фекты можно перетащить из окна объектов (Object Windows\Game Effects) или по правой клавише мыш-ки. На рисунке ниже примерный вид этой закладки.

Есть некоторые дополнительные возможности.

Special Attacks (Специальное Нападение)

Каждому существу (creature) можно привязать одну боевую анимацию со специальным Actor Effect (эффектом актера). Анимация выбирается в области Use Animation. Эффект актера выбирается в области Unarmed Attack Effect (невооруженный эффект нападения). Когда нападение успешно, эффект актера применяется к цели. Для примера - радскорпион применяет “нападение ядом” при помощи жала, но не когтями.





Переходим к следующей интересной закладке. Это закладка анимации (Animation).

Animation (доступная анимация)

Здесь мы видим всю стандартную анимацию, доступную для актера. Если активирован предвари-тельный просмотр (чекбокс Preview Full), то, выбирая одну из анимаций, можно просмотреть ее действие в окне предварительного просмотра.
Анимации находится в файлах с расширением KF. Для тел игрока и NPCs 3D анимации человека расположены в meshes\characters\_male (несмотря на название, анимации не разделяются по полу). Анимации человека от первого лица расположены в meshes\characters\_1stperson. Файлы анимации могут быть помещены в meshes\characters\_male\specialanims и затем прицеплены к актерам, для использования вместо стандартных 3D анимаций человека. Возможно назначить анимации актеру "игрока", которые проиграет игрок в игре.

Анимации принадлежат определенным группам анимаций (AnimGroup). Анимации из одной и той же группы не могут проигрываться одновременно, например, только одна анимация в Movement (движе-ние) AnimGroup может быть активна за один раз. Исключение составляет только переход от одной ани-мации к другой, во время перехода они смешиваются. Например, переходя от walkForward (шагать впе-ред) к runForward (бежать вперед), анимации будут играть одновременно во время переходного периода. Однако, анимации в разных AnimGroups могут играть одновременно. Это позволяет актерам стрелять во время движения, например.

Область Group Frame Properties (свойства группы кадров) перечисляет действия, которые выпол-няются во время анимации - кадр и время для этих действий. Здесь всегда перечислены действие начала (Start) (которое всегда находится в кадре 0), и действие конца (End), которое выполняется, когда анима-ция заканчивается. Другие действия, которые могут появляться, являются Hit действием (когда происхо-дит удар оружием или бросок во время анимации).

Область Group Sound Properties (свойства звуковой группы) перечисляет любые звуки, которые проигрываются во время анимации - кадр и время для этих действий.

Область Preview Controls добавляет некоторые варианты предварительного просмотра:

* Allow Movement - позволяет актеру двигаться свободно в окне предварительного просмотра
* Use Actor Speed - Если отмечено, то используется атрибут скорости актера (actor's speed attribute) при проигрывании анимации.
* Animation Speed - управляет скоростью анимации

Когда проигрывается анимация, одни из последних четырех средств управления за предваритель-ным просмотром (LB, LA, LH или RA) будут отмечены. То есть можно будет посмотреть, какие группы анимации проигрывались. Это группы анимаций:

* Idle
* Movement
* LeftArm
* LeftHand
* Weapon
* WeaponUp
* WeaponDown
* SpecialIdle

Для анимаций, которые автоматически зациклены, критически важно, что вы используете команду "playgroup idle 1", для прекращения цикла.
Для того, чтобы добавить персонажу свою анимацию, ее нужно создать в Gameplay\Idle Anima-tions.
Давайте для примера прицепим готовую анимацию во время разговора. Возьмем позу номер Р21 из мода Backsteppo и привяжем ее к разговору нашего непися с кем-либо, будь то наш герой, или любой другой непись в игре.
Ссылка на мод:
http://www.fallout3nexus.com/downloa...?id=1391&tab=3

Итак, начинаем. Идем в главное меню Gameplay\Idle Animations… Перед нами появится вот такое окно:


Рассмотрим подробней. В окне слева показана вся анимация, которая уже присутствует в игре. Под этим окном две кнопки “Move UP” и “Move Down”, которые меняют позицию анимации вверх и вниз со-ответственно, в структуре анимаций. Теперь рассмотрим поле справа. Здесь у нас находится основное по-ле, поле зацикливания анимации (Looping) и поле условий проигрывания анимации (Conditions).

Основное поле содержит:
ID – идентификатор должен быть уникальным.
Art file – здесь мы выбираем нужный нам файл анимации типа “.kf”, нажимая кнопку “Edit”. Его предва-рительно нужно положить в какую-нибудь папку.
Animation Group Section – здесь мы выбираем к какой группе принадлежит наша анимация.
Replay Delay – здесь устанавливается задержка между повторениями проигрывания, если нужно.
Must return a file – прочитать об этом можно здесь
No attacking – если ее отметить, то анимация боя ни при каких условиях не начинается.

Поле зацикливания анимации (Looping):
Здесь мы можем зациклить анимацию на постоянное проигрывание (чекбокс Loop Forever) или выбрать максимальное (Max) и минимальное (Min) количество проигрывания анимации.

Поле условий проигрывания анимации (Conditions):
Ну, здесь все просто, тут устанавливаются условия, при которых будет проиграна данная анима-ция. Условие можно добавить, кликнув по клавише “New” или щелкнув по полю правой клавишей мыш-ки и в появившемся меню выбрать пункт New. Кнопочками “<<” и “>>” можно менять положение вы-бранного условия в списке условий.
Вроде все, приступаем к созданию. Кладем наш файл анимации, допустим, в папку –
Fallout 3\Data\meshes\characters\_male\idleanims\MyFirstNPC (это название папки, где лежит наш файл анимации).
В окне анимаций щелкаем правой клавишей мыши по первой строке Characters\_male\IdleAnims и в появившемся меню выбираем Insert Child. Появляется новая строчка со знаком – *.


Справа щелкаем по кнопке “Edit” и выбираем наш файл анимации. На рисунке ниже показано, что должно получиться на этом этапе.


ID можем оставить какой есть, я заменил на IdleAnimsMyFirstNPCp21. Animation Group Section оставляем Special Idle. Зацикливать не будем. Чекбокс Must return a file отмечаем.
Теперь, когда у нас есть анимация, нам нужно выставить условия (condition), при выполнении ко-торых у нас будет проигрываться эта анимация. Жмем по клавише “New”.
Появляется вот такое меню:

В полях Condition Function и Function Parameters мы выбираем функции и их параметры, при вы-полнении которых будет проиграна эта анимация.
В окошке Condition Function выбираем GetIsID. В Function Parameters выбираем ID нашего пер-сонажа (JaneSniper), которому мы хотим добавить эту анимацию. Value ставим 1. И жмем ОК.

Теперь эта анимация будет проиграна только нашим неписем. Теперь нам нужно установить в каком случае будет проигрываться эта анимация. Мы решили, что во время разговора нашего непися с кем-либо. Опять давим кнопку “New” и делаем так, как на рисунке ниже:

Давим опять ОК. Все теперь эта анимация будет проигрываться нашим неписем во время разговора. На рисунке снизу то, что в конце концов должно было у нас получиться… 

Ну а еще ниже, та поза, которую мы добавили:

Ну а так это выглядит в игре:


Так, с анимацией закончили, переходим к закладке Face.

Face (Лицо)

В этой закладке мы можем изменить базовые настройки внешности нашего непися: возраст (Age), цвет кожи (Complexion), длину (Hair Lenght) и цвет волос (Hair Color). А так же сгенерировать лицо случайным образом при помощи кнопки “Generate”. Если отметить чекбоксы начинающиеся с Lock…, то эти параметры не будут изменяться при генерации лица непися при помощи кнопки “Generate”. Изме-нения можно вносить не только двигая слайдеры, но и вбивая цифры в цифровые поля. Цвет волос выбирается либо изменением значений в цифровых полях цвета, либо нажатием кнопки “Select Color” в палитре цветов.
Кнопка “Save” служит для временного сохранения текущего вида лица.
Кнопка “Restore” служит для восстановления ранее сохраненного лица, ну, допустим, если вас не удовлетворили внесенные изменения, то вы можете вернуться к основе.
Кнопка “Reset Face” сбрасывает сделанные вами изменения к стандартным настройкам.
Кнопка “Apply” фиксирует все ваши изменения для данного персонажа.
Поэкспериментируйте здесь сами, результаты моих экспериментов видны на рисунке сверху. 

Иногда достаточно сгенерировать лицо при помощи кнопки “Generate”, например для сторонних неписей в локации (бандиты, крестьяне и т.д.), так как герой не общается с ними активно, с одними вою-ет, а мимо других просто пробегает не глядя. Но существуют еще и уникальные неписи (ключевые персо-нажи квестов, торговцы) которым желательно сделать неповторимое лицо. А вот для этого мы переходим в закладку Face Advanced.

Face Advanced (Тонкая настройка лица)

Здесь у нас производится более тонкая настройка лица. На рисунке ниже мы видим три поля и слайдер слева. Слайдер используется для редактирования выбранной опции.
Поле Control Type служит для определения типа изменений, которые мы хотим внести.
Geometry - отвечает за структуру лица, его форму в выбранной области.
Texture – отвечает за цвет текстуры лица в выбранной области.
Поле Symmetry Type служит для определения изменений формы лиц.
Symmetry – симметричные изменения для левой и правой половин лица.
Asymmetry – не симметричное изменение геометрии лица. Этот режим работает только при режиме Con-trol Type: Geometry. Этот режим полезен для придания лицу неповторимости, индивидуальности (на-пример, приподнятая одна бровь или опущенный уголок рта).
Ну и последнее дополнение по этим двум закладкам (Face и Face Advanced). В окне просмотра можно редактировать геометрию лица при помощи мышки. Для этого зажимаем правую клавишу мыши на нужном участке лица и двигаем мышку.
Дерзайте, творите. Мое творение на рисунке сверху. 
Да и еще, что хочу сказать – обязательно проверяйте изменения в игре. Частенько то, что в конст-рукторе смотрится превосходно, в игре может выглядеть непредсказуемо… 

Теперь давайте выберем нашему неписю прическу, цвет глаз ну а кто хочет, то и густые брови и бороду. Для этого переходим в закладку Head Parts.

Head Parts (части головы)

В этой закладке мы выставляем прическу (Hair), вид глаз (Eyes) и дополнительные опции в окошке Head Add Ons.
Для добавления новых частей головы щелкаем правой кнопкой мыши в списке в окошке Head Add Ons, в выпавшем меню выбираем пункт New. В появившемся списке дополнений, выбираем нужное. Добавляются главным образом бороды и брови. Дополнения различаются по полу непися.

На рисунке слева, то, что у меня сейчас в этой закладке.




Переходим к следующей закладке.

Blood (Кровь)

Здесь мы определяем, какой тип крови у нашего существа. 
Здесь мы видим два поля When we are hit (Когда мы поражены) и When we hit something else (melee) (Когда мы поражаем что-то еще (схватка)).
В поле When we are hit мы выбираем тип материала воздействия (Impact Material Type), исполь-зуемый NIFs, когда существо или непись поражены оружием. Есть два чекбокса для показа брызг (blood spray) или лужи крови (blood decal).
В поле When we hit something else (melee) мы выбираем набор данных воздействия (Impact Data Set): из выпадающего списка выбираем тип используемого NIFs, когда это существо или непись ударяют другой объект, не актера.
Переходим к следующей закладке.

Destruction (Разрушения)

Для каждого разрушаемого объекта в GECK вы можете добавить информацию для 8 стадий повре-ждения, последним из которых может быть стадия разрушения. При нажатии кнопки “Add Destruction Data” появляется окно Destructible Object Data:
Enabled: включение позволяет использовать стадии разрушения объекта.
Health: основное состояние здоровья объекта.
VATS Targetable: если отмечено, то этот объект может быть атакован в VATS.
Destructible Object Stages: правым щелчком мыши в окне можем добавить новую стадию повреж-дения объекта.
Эту закладку я оставлю для самостоятельного изучения. Для примера посмотрите робота шпиона Анклава (CrEyebotEnclave).

Ну и наконец последняя закладка.

Scripts (Скрипты)

Здесь перечислены все скрипты, которые использует непись.
Скрипт нам все равно в будущем понадобится так, что давайте создадим быстренько скриптик, в котором объявим одну переменную. Жмем на кнопку “…” рядом с полем Script и попадаем в окно редак-тора скриптов. В нем идем в меню Script и там выбираем New… Появится чистое поле скрипта в которое мы пишем следующее

Scn JaneSniperFollowSCRIPT - название скрипта, должно быть уникальным.
; текущее действие - комментарий что за переменную мы объявляем
short JaneSniperCOUNT - название нашей переменной типа интегер.

Тип скрипта (Script Type) выбираем Object (объектный). И нажимаем кнопку (скомпилировать и со-хранить). Теперь у нас есть скрипт для нашего непися. Пускай он и простой, в последствии мы его немно-го усложним… 

Так, теперь давайте мы его прицепим нашему неписю. Идем в свойства непися и щелкаем мышкой по стрелочке в поле Script. В выпавшем списке ищем и выбираем наш скрипт. На рисунке слева то, что должно, в конце концов, у нас получиться.



Ну что ж, мы рассмотрели все закладки настроек нашего непися. В зависимости от вида существа могут добавляться еще несколько закладок (ModelList, Sounds).

Что на данный момент мы имеем. У нас есть непись с уникальным лицом и анимацией, он распо-ложен в Мегатонне, он ест, спит, гуляет. Но есть одно но, с ним нельзя поговорить…
Ну что ж, давайте исправим этот недостаток, тем более у нас непись в свободное время занимается тор-говлей и ему без этого ну никак нельзя. 

Учим непися говорить и торговать.

Диалоги.

Для того, чтобы научить непися говорить, нам нужно создать квест. Все диалоги в Фаллоуте 3 про-писаны в квестах, вот такая особенность. Ну что ж, приступим.

В окне объектов (Object Window) раскрываем закладку Actor Data и выделяем закладку Quest. На списке квестов справа кликаем правой клавишей мыши и в появившемся меню выбираем New (новый).
Откроется окно настройки квеста. Начнем заполнение:
Quest Name – название квеста, которое будет отображаться в игре. ВАЖНО! В русской игре ото-бражаются только заглавные буквы из названия квеста. Однако наш квест пока будет не совсем квестом, нам он нужен только для того, чтобы добавить нашему неписю диалоги. То есть в игре название квеста нигде показываться не будет. Поэтому мы просто оставим это поле пустым.
ID – уникальный идентификационный код квеста (пишем сюда – JaneSniperMerchantQuest).
Priority – приоритет квеста, поставим 100. Приоритет влияет на диалоги. Например, если у актера есть приветствия, привязанные к двум квестам, то говорить он будет в первую очередь приветствия из квеста с более высоким приоритетом.
Start Game Enabled – если отметить, квест начнет обрабатываться сразу после загрузки игры. От-метим.
Allow repeated conversation topics – разрешить повтор тем из закладки Conversation (свободный разговор). Нам ни к чему.
Allow repeated stages – разрешить повтор стадий квеста. Нам тоже не понадобиться.
Script – здесь можно прикрепить скрипт к квесту. Нам пока ни к чему.
Quest Icon – иконка квеста (в Fallout 3 не используется).
Сейчас обязательно нажмите Ок. В противном случае, при переходе на другие закладки, информация с первой закладки (Quest Data) будет утеряна.

Вновь открываем наш квест. Продолжим его настройку. Для этого перейдем на закладку Topics (темы).
Сначала нам нужно сделать так, чтобы непись с нами заговорил, то есть создать для него приветст-вие (GREETING). Для этого в поле слева кликаем правой клавишей мыши и выбираем в появившемся меню Add Topic (добавить тему). Откроется окно выбора тем. Находим в списке тему GREETING (при-ветствия) и жмем Ок.
Далее переходим к окошку с Info, которое находиться правее. На пустом поле кликаем правой клавишей мыши и выбираем New:



Откроется окно New Response, где в верхнем окошке Response Text наберем такую фразу: «При-вет. Что тебе надо?». Такими словами будет нас приветствовать наш непись.

Немного подробней рассмотрим это окошко:

* Script Notes: комментарий, который включен в экспорт.
* Edits: комментарий, который не включен в экспорт.
* Idle Animations: анимации во время диалога.
* Speaker: говорящая анимация.
* Listener: анимация слушателя.
* Configure: выбор звукового устройства и формата аудиозахвата.
* Generate Lip File: кнопка не активна, пока тема не создана.
* From WAV: синхронизирует анимацию губ с wav файлом.
* From LTF: использует анимацию губ, созданную вручную (файл LTF). Внимание: Это только от-носится к Обливион и еще не проверено для Фоллаут 3, но эта особенность (или подобные функциональные возможности), вероятно, будет поддержана.
Закрываем это окно. Но это еще не все. Нужно прописать условия (Conditions). Для этого идем ниже, где видим поле Conditions.
Нам нужно сделать так, чтобы установленные нами слова приветствия произносил только наш не-пись, а не все неписи в игре . Для этого сделаем следующее условие. Правый клик на поле условий и в появившемся меню выбираем New. Настраиваем условие:


Теперь давайте добавим еще одну тему, добавляем так же как до этого добавляли тему GREET-ING, но в окне выбора тем Select Topic, вместо выбора существующих тем, мы добавим новую. Для этого щелкаем правой клавишей мышки на списке тем и в открывшемся меню выбираем New. Вбиваем название темы (у нас JaneSniperServise) и жмем ОК.


Вот что у нас получилось:

Строчка Topic Text – это название темы, которое мы будем видеть в списке тем диалога в игре. Сюда мы напишем наш вопрос к неписю по поводу того, что он продает. Заменим JaneSniperServise на фразу – Что у тебя есть на продажу?
Далее переходим к окошку с Info, которое находиться ниже. На пустом поле кликаем правой клавишей мыши и выбираем New (пример на рисунке слева).
Откроется окно New Response, где в верхнем окошке Response Text набираем текст ответа непися на наш вопрос: «Вот, смотри…». Закрываем это окно.
Теперь опять спускаемся ниже к условиям (Conditions). Кликаем правой клавишей в поле условий и в появившемся меню выбираем New. Настраиваем условие следующим образом:


Таким образом, мы привязали и эту тему диалога к нашему Торговцу.

Теперь спускаемся в самый низ, туда, где у нас находятся результирующие скрипты (Result Script). Вводим в поле Result Script (End) следующую строку:
ShowBarterMenu
эта функция вызывает меню торговли. Справа жмем кнопку Compile Scripts (компилируем скрипт).

Теперь нам надо связать между собой приветствие и тему с предложением поторговать. Для этого вернемся к GREETING, выбираем Info Привет. Что тебе надо? Справа есть поле Add Topics (добав-ление темы). То есть сюда мы можем добавить ту тему (или темы), которые появятся в списке тем нашего непися после того, как он нас поприветствует. Правый клик на этом поле и в появившемся меню выбира-ем New. В открывшемся окне выбираем нашу тему (JaneSniperServise) и жмем Ок.

Ну, пока все. Жмем Ок, чтобы закрыть окно настройки квеста. Готово. У нас есть непись, который может торговать. Осталось сделать ещё одну вещь – задать ассортимент товаров, для торговли. Вот этот момент рассмотрим более детально.

Ассортимент товаров.

Ну что ж, ранее мы решили, что наш непись охотник и может иметь на продажу браминью вырезку и крысиное мясо. У торговцев в Ф3 есть спрятанные контейнеры с предметами для продажи. Кстати, крышки торговца, которые играют роль валюты в Ф3, находятся именно в этих спрятанных контейнерах, а не в настройках актера, как это было в Обливионе.
В общем, не будем много разговаривать, а перейдем лучше сразу к делу. Сделаем для нашей Джейн скрытый контейнер. Поместим его где-нибудь неподалеку от неё, но в недоступном месте (под землей, за стеной дома, а можно и вообще в другой локации). Кстати говоря, в игре почти все контейнеры торговцев расположены в недоступной локации VendorChestsCell.

Примечание: если вы хотите добавить что-то на продажу уже существующему торговцу, луч-ше сделайте отдельный контейнер и положите туда необходимые для продажи предметы. Это умень-шит вероятность конфликтов между плагинами, которые затрагивают одного и того же торговца.

Контейнеры находятся в окне объектов по пути World Objects\Container. Так как у нас скоропор-тящиеся продукты, то выбираем для хранения холодильничек FFER04Container. Двойной клик по нему. Давайте настроим этот контейнер на свой лад.
Сначала сменим его ID на JaneSniperMerchantRefrigerator. Флаг Respawns стоит отметить, если мы хотим, чтобы все предметы в контейнере (и ассортименте торговца) восстанавливались каждые три дня.
Справа, в окошке Item List удалим все, что там было. Чтобы добавить то, что мы хотим, кликаем на пустом поле и в появившемся меню выбираем New. У нас появится строчка AbraxoCleaner. Эй, мы такого не заказывали  Смотрим чуть ниже есть окошко с раскрывающимся списком – Object. Раскрыва-ем список и выбираем то, что нам нужно. Пусть это будет IguanaBits (кусочки игуаны). AbraxoCleaner в списке предметов изменился на IguanaBits. В окошке Count можем ввести количество указанного пред-мета, а в окошке Health % выставить его состояние. Не забудьте, что местная валюта обозначается как Caps001… Кстати говоря, в это окошко можно просто перетаскивать нужные товары из окна объектов (Object Window). В нашем случае идем Object Window\Game Effects\Clutter\Food.

Вот что у меня получилось сделать с контейнером:


Но есть одно “Но”, в таком состоянии в контейнере (а значит и у нашего торговца) будет постоян-ный набор предметов для продажи. А вот чтобы это как-то разнообразить есть уровневые списки предме-тов. Они генерируют список предметов случайным образом или в зависимости от уровня игрока или не-пися. В игре уже есть много готовых списков, они находятся в World Objects\Items\Leveled Item. Если выбрать любой список, то откроется вот такое окно. Давайте коротенько рассмотрим его… 



* Calculate from all levels <= PC's level: если отмечено, список будет формироваться при любых значе-ниях уровня меньше или равному уровню игрока. Если не отмечено, то будет использован ближайший к уровню игрока.
* Calculate for each item in count: если этот список находится в другом уровневом списке и рассчитан-ное количество для этого списка не равно нулю, этот чекбокс определяет, останется ли количество таким же, или будет повторно рассчитано.
* Use All: все объекты из списка будут добавлены в контейнер или актеру. Если этот чекбокс отмечен, то предыдущие два не активны и не работают.
* Chance None: шанс генерации объектов из списка.
* Use Global позволяет использовать глобальную переменную для вычисления шанса генерации объектов списка.
* Object: здесь можно заменить уже добавленный в список объект на другой. Все изменения сделанные для заменяемого объекта сбрасываются на дефолтные.
* Level: уровень появления в контейнере или у актера выбранного объекта.
* Count: количество объектов, которые появятся при генерации этого объекта.
* Owner: здесь можно указать владельца объекта, контейнер или актер.
* Health: состояние объекта в процентах.
* Preview Calculated Result: позволяет сгенерировать примерный список объектов из этого списка.
* Preview level: здесь ставим уровень игрока для кнопки Preview Calculated Result.
* Preview Count: сколько объектов генерировать для кнопки Preview Calculated Result.

Поэкспериментируйте сами с созданием уровневых списков, ну а я просто добавлю в свой контей-нер список FoodGeneric100.


Когда вы подберете нужный ассортимент, жмите Ок. Появится такое окно:



Хотите ли вы создать новый предмет или внести изменения в старый? Конечно, хотим создать но-вый. Жмем Да.

Осталось поместить наш холодильник куда-нибудь в недоступное место. Я его разместил внутри домика, в локации MegatonPlaza. Переходим в локацию MegatonPlaza, устанавливаем его там и присваиваем нашему неписю. Для этого, когда вы разметите контейнер в окне просмотра (Render Window), кликните по нему два раза. Откроется окно настройки копии объекта – Reference. Перейдите на закладку Ownership (собственность) и в раскрывающемся списке NPC выберите своего непися – будущего владельца данного контейнера:
Жмем Ок и сохраняем наш плагин. Теперь Джейн может с нами начать разговор и поторговать, можете проверить это в игре.





Да, начать разговор она может, но кроме “привет, пока и давай поторгуем” сказать больше ничего не сможет. Плохо. Давайте ей разнообразим диалог.

Переходим к созданию простых диалогов.
Вновь открываем наш квест. Продолжим его настройку. Для этого перейдем на закладку Topics (темы).
Для начала давайте добавим еще одно приветствие. Одно будет появляться при первом обращении главгероя к неписю, а второе будет после знакомства. Переходим в топик GREETING, выбираем первое приветствие и добавляем условие в первое приветствие. В области Conditions, щелкаем правой клавишей мыши и выбираем New. И выставляем условие GetTalkedToPC – оно проверяет, разговаривал ли ГГ с неписем или нет (возвращает 1 или 0 соответственно).


Теперь добавляем второе приветствие, которое будет произноситься после знакомства с ГГ. Это приветствие можно добавить в поле Info так, как было описано ранее, но мы рассмотрим еще один спо-соб. Для этого щелкаем правой клавишей мыши по первому сообщению в поле Info и в появившемся ме-ню выбираем Copy. В этом случае у нас будет создана еще одна строчка со всеми настройками предыду-щей строчки. Отредактируем её. Переходим в область Response Text, щелкаем два раза по тексту и в поя-вившемся окне Edit Response (оно ни чем не отличается от New Response) меняем старый текст на новый – “Привет. Что новенького на просторах Пустоши?”. Дальше переходим в область условий (Conditions) и выбираем строку с проверкой условия разговора. И меняем как на рисунке снизу (то есть проверяем если ГГ уже говорил с неписем, то условие возвращает 1 и непись говорит этот текст).


Вот что получилось у нас теперь, два приветствия при разных условиях разговора:


Так с приветствием закончили. Теперь давайте добавим еще один топик, в котором постараемся узнать о нашем неписе немного побольше, а то как-то кисло разговаривать с незнакомым неписем... 
Но для начала нам нужно сделать квестовый скрипт JaneSniperQuestSCRIPT, в котором объявим переменную JaneSniperQuestCOUNT (в ней будем хранить состояния диалогов) и привяжем скрипт к квесту. На рисунке снизу то, что у нас должно быть в скрипте:



Обратите внимание, что в поле Script Type должен быть выбран тип скрипта Quest. Сохраняем скрипт. Теперь переходим в закладку Quest Data нашего квеста и привязываем скрипт в поле Script.
Ну что ж, с этим закончили, переходим к дальнейшему построению диалогов (в закладку Topics).
Помните, мы в самом начале расписывали примерное построение диалогов у нашего непися (если забыли, то посмотрите в самое начало тутора), теперь давайте их добавим нашему неписю.
Добавляем новый топик JaneSniperWhoYou. В Topic Text пишем вопрос ГГ к неписю – Кто ты? В поле Info добавляем два ответа.
Первый - Меня зовут Джейн. Я охотница и неплохой стрелок. Что нибудь еще? – будет появ-ляться, когда вы первый раз спрашиваете её кто она.
Второй – Джейн. Со склерозом на Пустошах опасно гулять… - в остальные разы (если вы за-бывчивы )
Как нам это сделать? А вот для этого мы ранее сделали квестовый скрипт и объявили в нем пере-менную, по состоянию которой и будем выводить нужные нам реплики. Давайте распишем при каких со-стояниях этой переменно какие реплики будут выводиться:

JaneSniperQuestCOUNT = 0 – это состояние когда ГГ еще не общался с нашим неписем.
JaneSniperQuestCOUNT = 1 – это состояние когда ГГ хоть раз уже поинтересовался кто непись.
JaneSniperQuestCOUNT = 2 – это состояние когда ГГ узнал историю нашего непися.

Еще небольшое отступление. Вы можете спросить зачем пользоваться для этого переменной если можно, как было описано ранее, воспользоваться функцией IsTalking. Ответ прост, у вас могут быть очень разветвленные диалоги. Насколько диалог нашего непися прост и то у него уже насчиталось три стадии разговора. 

Продолжаем. Выбираем первый ответ и переходим в поле условий (Conditions). Сначала привязы-ваем реплику нашему неписю (как это делается смотрим выше), а затем добавляем новое условие проверки переменной JaneSniperQuestCOUNT. Для этого, в окне настройки условия, в поле Condition Function выбираем функцию GetQuestVariable (вернуть значение квестовой переменной). В поле Func-tion Parameters выбираем наш квест JaneSniperMerchantQuest и квестовую переменную JaneSniperQuestCOUNT.
В поле Comparison ставим условие появления реплики <= и в поле Value значение, с каким сравниваем 0. Пример на картинке сверху.
Все, появление этой реплики мы настроили. Теперь нам нужно поменять состояние нашей пере-менной, так как ГГ уже поинтересовался кто наш непись. Для этого мы переходим в поле результирую-щих скриптов Result Script. Изменения должны вступить в силу при переходе к следующей реплики диа-лога, значит нам нужно поле Result Script (End). В него мы вписываем следующую строчку - set JaneSniperMerchantQuest.JaneSniperQuestCOUNT to 1 (присваиваем квестовой переменной новое зна-чение). И нажимаем кнопку “Compile Scripts” для компиляции и запоминания скрипта. Так с этой репли-кой мы, пока, разобрались.
Переходим ко второму ответу.
Условия появления этого ответа почти идентичны предыдущим. Различие только в проверке со-стояния квестовой переменной. Настраиваем проверку как на рисунке снизу:

Почему мы выбрали сравнение >= 1(больше или равно 1). Потому что эта фраза будет звучать при любых значениях, кроме ноля, этой переменной. В этой реплике нам скрипт не нужен, поэтому мы его и не создаем.
Переходим к следующим вопросам ГГ и ответам нашего непися.
Добавляем топик JaneSniperWhoYou1 (Можешь рассказать о себе?), отвечающий за продолже-ние разговора, и топик JaneSniperEnd (Давай поговорим о чем нибудь еще.), отвечающий за смены те-мы разговора.
Давайте подробней остановимся на некоторых моментах топика JaneSniperWhoYou1 (Можешь рассказать о себе?).
Здесь у нас опять два варианта ответа на заданный ГГ вопрос. Первый, когда ГГ только узнает о биографии непися, а второй вариант, когда неписю уже нечего сказать. Делается это аналогично преды-дущему топику, только при первом ответе в поле Result Script (End) переменной присваивается значение 2, а во втором ответе ставится условие проверки переменной >=2.
Смотрим на картинки для первого и второго вариантов ответа соответственно:




Еще один момент по длине ответа непися на заданный вопрос. В окне Response Text, в одной строчке можно прописать ответ не длиннее 150 символов. А так как ответы могут быть достаточно объ-емными, то вы просто делите их на строки нужной длины, и добавляйте в окно Response Text. Они будут проигрываться друг за другом с некоторой паузой.



Продолжаем. Как мы видим, рассказ Джейн о своей биографии как бы разделен на две части. Ну что ж, мы тоже создадим два концовочных топика.
Топик JaneSniperNext (А что дальше?) и топик JaneSniperEndThanks (Спасибо за рассказ. Да-вай поговорим о чем-нибудь еще).
Топики простые без сложных проверок и скриптов, поэтому приведу только общие картинки на-строек, а создадите и пропишете им условия вы сами.





Ну что ж, набор топиков у нас есть, но они не связаны между собой. Давайте расставим их по мес-там.

Переходим в топик JaneSniperWhoYou. Так как на наш вопрос непись задал свой вопрос то мы в поле Choices (выбор) добавляем два варианта ответов. Для этого в поле Choices кликаем правой клавишей мышки и в появившемся меню выбираем Add Topic. Появится окно выбора существующих в конструкто-ре топиков. Если отметить чекбокс Current quest only, то в окне отобразятся топики из текущего квеста.
Выбираем топик JaneSniperWhoYou1 (Можешь рассказать о себе?), и топик JaneSniperEnd (Да-вай поговорим о чем нибудь еще.), Так как в топике JaneSniperWhoYou два варианта ответа, и они равнозначны, то в оба варианта добавляем одинаковые топики.
Переходим к топику JaneSniperWhoYou1. В нем тоже два варианта ответов, но они не равнознач-ны. В первом мы продолжаем выяснять биографию непися и переходим в топик JaneSniperNext (А что дальше?), то есть в поле Choices добавляем этот топик. Во втором ответе у нас нет продолжения, поэто-му ничего не добавляем и просто автоматом вывалимся в начальное меню.
Переходим к топику JaneSniperNext (А что дальше?). В нем один ответ, который заканчивает биографию нашего непися. Логично сказать ему спасибо за это, то есть в поле Choices добавляем топик JaneSniperEndThanks (Спасибо за рассказ. Давай поговорим о чем-нибудь еще).
Ну а топики JaneSniperEnd (Давай поговорим о чем нибудь еще.) и JaneSniperEndThanks (Спасибо за рассказ. Давай поговорим о чем нибудь еще) у нас ничего такого не содержат и просто от-правляют ГГ в основное меню.




В общем то и все. Сохраняйте плагин и проверяйте его в игре.
У нас в Мегатонне есть непись, которого зовут Джейн. Он умеет, есть, спать, гулять, торговать, воевать, если его спросить, то может немного рассказать о себе.

На этом я заканчиваю первую часть тутора. Она была посвящена созданию живого непися. Во вто-рой части мы рассмотрим, как из этого непися создать компаньона для главгероя.
P.S. Кому понадобится редактор, обращайтесь
Помог-жмем спасибо
__________________
Моя ася: 4-538-087
Пользователь вне форума    
  , 20:33   #5
Новичок
 
Регистрация: 22.07.2009
Сообщений: 2

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

Спасибо. Первый туториал на русском. Очень помогает.
 
Пользователь вне форума    
  , 20:36   #6
Местный
 
Аватар для KaZaX
 
Локация: KaZaX FroM [kz]
Регистрация: 22.07.2009
Сообщений: 145

Репутация: 66 / 1
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

хехе )
не играл в эту игру, мб надо попробовать ))
__________________
[COLOR="Red"][B]Дают [/B][/COLOR][COLOR="Lime"][B]- [/B][/COLOR][COLOR="Red"]Бери,[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"][B]Бьют [/B][/COLOR][COLOR="#00ff00"][B]- [/B][/COLOR][COLOR="Red"]Значит плохо брал ![/COLOR]
Пользователь вне форума    
  , 23:09   #7
Новичок
 
Регистрация: 22.07.2009
Сообщений: 2

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

ан нет, не первый
http://www.fo3.ru/g.e.c.k.html

Добавлено через 21 час 11 минут
ГЫ, а статья то содрана отсюда http://teamx.ru/node/388
 

Последний раз редактировалось Dogmeat; 23.07.2009 в 23:09. Причина: Добавлено сообщение
Пользователь вне форума    
  , 23:13   #8
Местный
 
Аватар для Amdell_13
 
Регистрация: 07.06.2009
Сообщений: 254

Репутация: 60 / 1
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

Класная игрушка и аварии стали лучше
__________________
[SPOILER][/SPOILER]
Пользователь вне форума    
  , 23:28   #9
Banned
 
Локация: 9-й круг ада
Регистрация: 05.04.2009
Сообщений: 192

Репутация: 52 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

имхо вместо убития времени на игру лучше почитать стотейки или книги !
__________________
Если помог не забудь про [B][FONT="Arial Black"]+[/FONT][/B]
моя Icq - 11101001100100101111001101
чё ?? сюда сходика lleo.aha.ru/na/
Пользователь вне форума    
  , 05:42   #10
не подтвердил мыло
 
Регистрация: 04.07.2009
Сообщений: 56

Репутация: 1 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

спасибо
__________________
Помог - ставь "+"
Пользователь вне форума    
  , 15:31   #11
Новичок
 
Аватар для Volangott
 
Регистрация: 19.11.2009
Сообщений: 17

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

мега-рульна игрушка. Пока играешь - полностью погружаешся в мир и атмосферу игры.
 
Пользователь вне форума    
  , 02:19   #12
Новичок
 
Регистрация: 25.11.2009
Сообщений: 2

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

ооогромное спасибо
 
Пользователь вне форума    
  , 16:09   #13
Новичок
 
Регистрация: 19.12.2009
Сообщений: 8

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

так и должно было быть. Столько ее ждали
 
Пользователь вне форума    
  , 13:04   #14
Новичок
 
Регистрация: 05.01.2010
Сообщений: 21

Репутация: 1 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

Игра отличная со своими + и -
Играть обязательно ;-)
 
Пользователь вне форума    
  , 21:03   #15
Новичок
 
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 13

Репутация: 0 / 0
По умолчанию Re: Все о игре Fallout 3

классная игра, всем советую
 
Пользователь вне форума    

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Обсуждение темы: ВИРУСЫ: ОПИСАНИЕ,ИХ ЗНАЧЕНИЕ alexfedoruk За чашечкой чая 53 19.08.2012 11:01
HTML5: да придет спаситель nul_ Новости и High-Tech 5 15.03.2012 16:50
Все + и - Win 7even и новости о Win8 Bixenius Windows 3 29.11.2010 17:41
Всех с праздником Хеллоун!!! anisjon За чашечкой чая 21 31.10.2010 16:46
[FAQ] HYIP (Высокодоходные инвестиционные фонды) Hakerok Ресурсы в сети 5 14.07.2010 07:41



Часовой пояс GMT +2
Powered by vBulletin® 3.x.x Copyright ©2000 - 2012, Jelsoft Enterprises Ltd.

Copyright © 2008 - 2013 «HPC» Реклама на сайте Правила Форума Пользовательское соглашение Работа на сайте
При копировании материалов ставьте ссылку на источник
Все материалы представлены только в ознакомительных целях, администрация за их использование ответственности не несет.